Показать сообщение отдельно
Старый 08.12.2009, 19:40   #1
Ofinagen1
Птица Лэнга
СтарожилЗаслуженный пользовательСупер-модератор
 
Регистрация: 26.06.2010
Сообщения: 0


По умолчанию Магомеханика

1. Кто такой колдун?

Колдун - это человек, который способен накопить в себе некоторое количество энергии, именуемой манной. И, посредством собственных действий, преобразовать ману во что-то еще.

В Серой Земле чаще всего эти преобразования происходят следующим образом. В первую очередь колдун должен занести себе в память заклинание, особым образом прочитав текст, составленный из слов древнего колдовского языка, а в более сложных случаях - сопроводив чтение того текста определёнными ритуалами. После этого заклинание считается запомненным, подготовленным и может быть активировано, то есть непосредственно применено - маг должен сотворить Слово-ключ, Жест-ключ или Мысль-ключ (что именно, зависит от заклинания), и эффект этого заклинания тут же проявит себя.

С точки зрения игромеханики, колдун обладает следующим набором параметров:

1.1. Память

Игровой параметр, отвечающий за количество заклинаний, которые может держать подготовленными колдун, называется Память.

Сам по себе фиолетовый плащ способен удержать в Памяти 3 заклинания.

Простой деревянный жезл, который выдают в гимнасии всем, увеличивает это число до 6.

Однако колдун может забыть заклинание от множества естественных причин. Мы будем называть этот эффект потерей концентрации. Под данным явлением понимаются в первую очередь: сон, медитация, сильная контузия или оглушение, потеря сознания, и всё в том же роде.

1.2. Предел

Игровой параметр, отвечающий за количество заклинаний у мага, которые могут одновременно быть активированы и активны.

На самом деле, этот параметр отвечает не только за заклинания, но также за артефакты, имплантаты, зелья, зверей, нежить и автоматы.

За + Зе + Авт + Арт + Зв + Не <= Предел

Сам по себе маг может активировать одновременно 2 заклинания, загруженных в Память. Жезл добавляет ещё два, т.е. всего 4.

Если маг активирует заклинание сверх предела, то для одного из ранее активированных заклинаний наступит срыв. Оно сорвётся. Это значит, что заклинание не просто перестанет действовать, как бывает, когда заканчивается отпущенный ему срок, а ещё и как-то изменится или нарушится. Как все это произойдет, решит мастер. Это называется Потеря Концентрации.

1.3. Запас маны

У выпускника гимнасия, только-только получившего фиолетовый плащ, меньше всего маны. У более продвинутых колдунов - больше.

Сон

Долгий крепкий сон - лучший способ восстановить все резервы организма. Магические в том числе.

Вирар

Ману можно восстановить вираром - особым зельем, жидкостью, которую нужно выпить. Но вирар ничего не прибавляет сам по себе, он только заставляет организм перенапрягать чакры, которые и вырабатывают ману. Поэтому вирар следует использовать с очень большой осторожностью. Да, будучи принятым внутрь, он мгновенно (на следующий ход) восстанавливает весь запас маны. Но если им злоупотребить, чакры могут "перегореть", наступит контузия. В чем именно она выразится, решит мастер.

Медитация

Медитация - это более быстрый способ восстановить растраченную ману. Заключается он в том, что маг в укромном, подходящем ему месте, принимает особую, специфичную для него позу, благоприятствующую прохождению сквозь его тело потоков эфира, и полностью отрешается от окружающего мира, сосредотачиваясь на слиянии с миром и поглощении магической энергии из него.

Медитация фиолетового плаща длится 3 часа и является потерей концентрации. То есть Память мага очищается: все заклинания, загруженные в память до начала медитации, пропадают из памяти, и потом придётся подготавливать новый набор заклинаний.

Это - единственный вид медитации, доступный начинающим магам. Маги высоких уровней способны делать кое-что большее.

1.4. Потеря концентрации

Потеря концентрации - это, пожалуй, самое неприятное, что может произойти с колдуном. Как правило, случается, если колдун перенапрягся или слишком сильно устал.

Эффекты разнообразные: может пропасть из Памяти заготовленное заклинание; заклинание, активированное сверх Предела, выйдет из-под контроля; может случиться обморок. Критическая потеря концентрации может привести к мгновенной, но очень, очень болезненной смерти.

1.5. Отличия колдунов
Условно колдунов можно разделить на следующие типы:
  1. Классический колдун. Читает слова заклинания на древнем колдовском языке, машет руками и другими частями тела, записывает заклинание в Память. Потом в нужный момент говорит слово-ключ, и из того, что в Памяти, возникает Эффект определённой Природы и заданной Формы.
  2. Техномаг. Сидит в мастерской, штампует детали и собирает механизмы. Потом нажимает на своём изделии кнопку, и из него возникает Эффект определённой Природы и заданной Формы.
  3. Алхимик. Сидит в лаборатории, смешивает травы и минералы, нагревает, охлаждает, очищает, концентрирует, разбавляет etc, и помещает в колбу. Потом открывает или разбивает колбу или принимает её содержимое внутрь, и возникает Эффект определённой Природы и заданной Формы.
  4. Менталист. Он работает на ином слое реальности - на Информационном плане. И только посредством него влияет на реальность. Следует отметить, что Информационный план также реален, как Материальный. Однако всё же другой. С другими законами. С другими правилами. Менталист переносит поле боя туда, на другой план реальности. Сильный - полностью, поместив личность врага в свой собственный малый Ад. Слабый - меньше, ограничиваясь только ударом по врагу через Информационный план. Примером таких ударов может быть Инфаркт или Гипноз.
Алхимикам и техномагам доступны все Природы и Формы, какие есть. Менталистам не доступны ни природы, ни формы, но их главное оружие воображение.

Последний раз редактировалось gamajun, 22.03.2010 в 17:16. Причина: Дополнение
Ofinagen1 вне форума   Ответить с цитированием