Показать сообщение отдельно
Старый 28.07.2007, 12:33   #19
Fess
 
Сообщения: n/a


По умолчанию

Вот, глава из PHB AD&D 2.0 об иллюзиях, вобщем, если отвлечься от механики, весьма здравые рассуждения, я вам скажу.
Иллюзии
Illusions

Из всех заклятий больше всего проблем приносят относящиеся к школе иллюзии. Не то чтобы вашему персонажу было труднее их исполнять, эти заклятья вам труднее отыграть, а вашему мастеру рассудить. Иллюзии полагаются на идею правдоподобия, которая в свою очередь полагается на ситуацию и состояние ума жертвы. Ваш DM должен определить это для NPC, что по всей вероятности самое лёгкое. Вы же должны отыграть это для своего персонажа.

Заклятья этой школы делятся на две основные группы. Иллюзии (Illusions) – воплощения манипуляций освещённостью, цветом, тенью, звуком, и иногда даже запахом. Иллюзии высшего уровня извлекают энергию с других планов, и в действительности являются квази-реальными, так как сотканы волшебником из внепространственных энергий. Простые иллюзии создают внешний вид; они не могут сделать существо или объект похожими на пустое место (т.е. невидимыми), но они могут скрывать объекты под видом чего-либо другого.

Фантомы (Phantasms) существуют только в разуме своих жертв; эти заклятья даже не квази-реальны (исключением являются заклятья вроде призрачной силы (phantasmal force), которые скорее иллюзии, нежели фантомы). Фантомы действуют на ум жертвы, чтобы создать сильную реакцию – наиболее обычен здесь страх.

Ключ к успешным иллюзиям или фантомам – правдоподобность, которая зависит от трёх основных факторов: что пытается сделать волшебник, что ожидает жертва, и что происходит в момент исполнения заклятья. Комбинируя информацию из этих трёх областей, игрок и DM должны суметь создать и разрешить обоснованные иллюзии и фантомы.

При исполнении иллюзии или фантома, волшебник может попробовать сделать всё, что он желает, в физических границах заклятья. Предварительное знание созданной иллюзии не является необходимым, но всё равно крайне важно.

Предположим, Делсенора решает исполнить заклятье призрачная сила (phantasmal force), и может выбрать между созданием образа тролля (troll – существо, которое она видела и с которым дралась) или бехолдера (beholder – существо, которое она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может либо использовать свою память, чтобы создать реалистичного тролля, или использовать своё воображение, чтобы создать что-то, что может и не выглядеть как бехолдер. Тролль, основанный на её личном знании этих созданий, будет обладать множеством деталей – большим носом, бородавками, зелёной паршивой кожей, и даже шаркающей тролличьей походкой. Её иллюзия бехолдера будет гораздо менее точной, просто летающий шар с одним большим глазом и глазными стебельками. Она не знает его цвета, размера, и повадок.

Тип выбранного волшебником образа имеет влияние на реакцию жертвы. Если жертва в описанном выше случае видела и тролля (troll) и бехолдера (beholder), кто будет более правдоподобен? Почти наверняка это будет тролль, который выглядит и ведёт себя, как по представлению жертвы и должен делать тролль. Он (жертва) может даже не распознать другое существо как бехолдера, поскольку тот не похож ни на одного из бехолдеров, которого он когда-либо видел. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни бехолдера, тролль будет правдоподобнее; он ведёт себя реалистично, в то время как бехолдер – нет. Таким образом, волшебникам советуют создавать образы вещей, которые они видели по тем же причинам, по которым авторам советуют писать о вещах, о которых они знают.

Следующая по важности вещь – спросить себя, создаёт ли заклятье что-то, что ожидает жертва. Какая из этих двух иллюзий будет более правдоподобной – огромный дракон взмывающий над рядами атакующих кобольдов (kobolds – слабые маленькие создания) или несколько людоедов (ogres), выстраивающихся в строй позади кобольдов? Почти все искатели приключений сочтут маловероятным то, что дракон будет работать с кобольдами. Дракон намного сильнее, чтобы связываться с такими мелкими ничтожествами. Людоеды, однако, могут очень хорошо работать с кобольдами – распоряжаться ими и использовать их в качестве пушечного мяса. Ключ к хорошей иллюзии – создать что-то, что жертва не ожидает, но может быстро принять.

Самой правдоподобной иллюзией может быть сплошная стена в подземелье, превращающая проход в тупик. Если только жертва не знакома с этими коридорами, у него нет оснований не верить, что стена существует.

Конечно, в мире фэнтэзи можно верить в большее число вещей, чем в реальном мире. В реальном мире пламя внезапно не вспыхивает из ниоткуда, но это может произойти в мире фэнтэзи. Наличие магии в мире фэнтэзи позволяет жертвам более легко принять то, что по нашей логике не может быть. Существо появляющееся из ниоткуда может быть иллюзией или может быть вызвано. В то же время, вы должны помнить, что верно сыгранный персонаж знаком с законами этого мира. Если из ниоткуда появляется стена огня, он будет искать волшебника. Стена, блокирующая коридор, может заставить его искать секретные двери. Если иллюзия не соответствует его идее как что бывает, он станет недоверчивым. Это то, что вы должны дать вашему персонажу, и что вы должны помнить, когда ваш персонаж пытается использовать иллюзии.

Это приводит к третьему фактору в правдоподобности иллюзии, как иллюзия подходит к ситуации. Как упоминалось ранее, у жертвы есть определённые ожидания о любом данном столкновении. Лучшие иллюзии укрепляют эти предположения в пользу вашего персонажа. Представьте, что ваша группа натыкается на военную партию орков (orcs) в местном лесу. Что вы сделаете для того, чтобы укрепить то, во что орки уже верят? Они видят вашу группу, вооружённую и готовую к бою. Они не знают, одни ли вы, или просто передовые силы больших войск. Хорошей иллюзией может оказаться блеск металла и наконечники копий, приближающиеся позади вашей партии. Хитрость здесь полезна. Наверняка орки воспримут вашу иллюзию как подкрепление для вашей группы, достаточно чтобы отбить у них охоту от атаки.

Однако следует учитывать ограничения каждого заклятья при суждении о его уместности. Заклятье призрачная сила (phantasmal force) создаёт только видения. Оно не даёт звука, света, или тепла. В предыдущей ситуации создание армии солдат несущихся галопом позади вас не было бы правдоподобным. Где скрипение седельной кожи, крики ваших союзников, лязганье вытаскиваемого металла, или ржание лошадей? Орки может быть не чрезвычайно сообразительны, но их так просто не обмануть. Также дракон, который внезапно появляется без оглушительного рёва и драконьего запаха вряд ли будет принят за настоящего. Мудрый волшебник всегда учитывает ограничения своих иллюзий и находит пути спрятать их слабые места от врага.

Вследствие этого, заклятье иллюзии зависит от своей правдоподобности. Правдоподобность определяется ситуацией и спасительным броском. При обычных обстоятельствах тем, кто наблюдает иллюзию, положен спасительный бросок против заклятья, если они активно в неё не верят. Для игровых персонажей не верить – это отдельное действие и занимает один раунд. Для NPC и монстров делается обычный спасительный бросок, если DM считает его уместным. DM может назначать бонусы и пенальти к этому спасительному броску, как он сочтёт нужным. Если волшебник умно подготовил реалистичную иллюзию, это определённо отразится в пенальти к спасительному броску жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на нюх, чем на зрение, он может получить бонусы к своему спасительному броску. Если спасительный бросок прошёл, жертва распознаёт иллюзию. Если спасительный бросок не удался, жертва верит иллюзии. Хороший признак того, что игровые персонажи могут получить положительный модификатор к спасительным броскам – когда они говорят, что они не верят тому, что видят, особенно если они могут дать основания почему.

Бывают редкие случаи, когда спасительный бросок автоматически проходит или проваливается. Бывает, что созданная иллюзия либо так совершенна, либо так крайне фантастична, что невозможна даже в мире фэнтэзи. Но имейте в виду, эти случаи чрезвычайно редки и вам не следует ожидать, что ваши персонажи получат от этого выгоду больше чем раз или два.

Во многих столкновениях, некоторые члены партии поверят в иллюзию, в то время как другие распознают её. В таких случаях открыть правду введённым в заблуждение заклятьем, не является простым вопросом вроде "рассказать им". Магия заклятья захватила их разум. Рассуждая с их точки зрения, они видят ужасного монстра (или что бы там ни было), в то время как друг говорит им, что он не настоящий. Они знают, что магия может влиять на головы людей, но чей ум пострадал в этом случае? В лучшем случае указывание на иллюзию даёт ещё один спасительный бросок с бонусом +4.

У иллюзий есть другие ограничения. Волшебник должен поддерживать видимость реальности, всё время управляя иллюзией (если создаётся отряд бойцов низкого уровня, волшебник задаёт их удары, промахи, причиняемое повреждение, видимые раны, и так далее, а мастер решает, где был допущен выход за границы правдоподобности). Поддержание иллюзии обычно требует концентрации волшебника, не давая ему делать другие вещи. Отвлеки его – и иллюзия пропадёт.

Заклятья иллюзии – хитрости и обмана, не повреждения и разрушения. Поэтому нельзя использовать иллюзии, чтобы нанести реальные повреждения. Когда кто-то попадает в разрыв иллюзорного огненного шара или получает удар когтями от иллюзорного тролля, он думает что пострадал. DM должен записать иллюзорное повреждение (но сказать игроку что его персонаж получил реальное повреждение). Если персонаж получает достаточно повреждения чтобы "умереть", он падает в обморок. Для этого персонажа надо сделать бросок на шок организма (его разум, веря в реальность повреждения, может прекратить работу тела!). Если персонаж выживает, он восстанавливает сознание после 1d3 ходов с вылеченным иллюзорным повреждением. В большинстве случаев персонаж быстро понимает, что это была иллюзия.

Когда иллюзия создаёт ситуацию неизбежной смерти, такую как гигантский блок падающий с потолка, все верящие в иллюзию должны сделать бросок на шок организма. Если он не удастся, они умрут – убитые полным ужасом ситуации. Если бросок пройдёт, им позволен спасительный бросок с бонусом +4. Кто его сделает, распознает иллюзию. Кто не сделает, упадёт в обморок на 1d3 хода.

Иллюзии не позволяют персонажу игнорировать обычные законы физики. Иллюзорный мост не может выдержать персонажа, который ступит на него, даже если он верит что мост настоящий. Иллюзорная стена не заставит отскочить камень, брошенный в неё. Однако подверженные иллюзии существа попытаются изобразить реальность из того, что они видят, как только возможно. Персонаж, провалившийся в иллюзорную яму, падает на землю, как будто он действительно провалился. Персонаж может опираться на иллюзорную стену, не понимая что на самом деле он не перекладывает на неё свой вес. Если этого персонажа неожиданно толкнуть, он обнаружит что падает сквозь ту самую стену, которую считал твёрдой!

Иллюзии существ автоматически не ведут себя как те существа, и у них нет сил тех существ. Это зависит от способности волшебника и знания жертвы о существах. Иллюзорные существа дерутся, используя боевые способности волшебника. Они получают повреждения и гибнут, когда так повелевает их волшебник. Иллюзорный орк может продолжать драться, не показывая повреждений, даже после того как ему наносили удары сотни и тысячи раз. Конечно, ещё раньше атакующие его заподозрят неладное. Иллюзорные существа могут обладать всеми особыми способностями, которые волшебник может отобразить (т.е. огненное дыхание дракона или регенерация тролля), но не значит, что он видел специальные возможности. Волшебник никак не сможет создать иллюзию взора василиска (basilisk), который обращает людей в камень. Тем не менее, эти способности могут проявляться через страхи жертв. Например, боец Рат встречается с иллюзорным василиском. Рат дрался с этими существами раньше и знает, что они могут делать. Его взгляд случайно пересекается с взглядом василиска. Подверженный своим собственным страхам, Рат должен сделать бросок на шок организма, чтобы остаться живым. Но если Рат никогда не видел василиска, и не подозревает, что взгляд существа может обратить его в камень, нет никакой возможности, что его разум выработает страх достаточный чтобы убить его. Иногда незнание – счастье!
  Ответить с цитированием