Показать сообщение отдельно
Старый 05.05.2008, 03:18   #8
KrondoR
 
Сообщения: n/a


По умолчанию

Посколюку раньше увлекался созданием игр расказываю правила балансировки.
Для рпг:
Есть начальный набор очков например 12. для каждого класса упор идет на свои статы.(напр воин на выносливость и силу)
Потом идет 3 основынх класовых определения дальней шее ветвление несушествено. Воин, реинджер, маг. Воин изначально рулит везде за счет живучести и силы тоесть в упор это машина. Реинджер на ближнеи дистанций просто хлам для него главное скоростьи стрельба чтоб рулить на дальке. И маг самыи бесполезный клас на маленьких уровнях но высоко прокачаный маг спокоино затыкает и воина и ренджера такогоже уровня за пояс. У мага другая проблема прокачать его и выжыть доаольно сложно. Дальше после полнрои готовности игры уже проводят окончательную балансировку, но далеко не отходя от основного плана.
В шутерах(для незнаюших шутер разновидность экшена но обязательно от 1-ого литца) слегонца подругому. Чем мошьнее ган и броня тем меньше скорость изначально все три основных стата Скорость, мошность бронячность и точность. Например в Кризисе из за того что у твоего перса три первых стата на высоте точност врагов увеличили буквально в разы.
В Экшенах ГГ заведомо круче врагов то ест его статы немного выше рядовых врагов Ну и особые способности имеются). И опережение по статам у некоторых врагов далеко не уходят максимум прравнятся к тебе. У босав там Какоито стат и ли пара статов всегда в несколько раз выше твоиш но почти всегда в ушерб какому то другому стату.

аишники и нфс в играх настраивают по разному в рпг они стоят на месте или бродят по однообразному машруту, а враги при виде тебя стараются приблизится и атаковать очень редко, но бывает в них закладывают способность убегать и обходить препятсвия.
В простекиших экшенах тожесамое.
В шутерах у аи есть набор ветвистых путей по которым они ходят грубоговоря рандомом также почт всегда есть на обход препятствий. и преследования убегаюшего врага. ингода разработчики даже создают систему чтоб аи сам смотрел твои машлруты и грубоговоря учился и составлял свои пути.(правда эта особеность обычно бывает подключена на высшеи сложности ибо противник становятся поистине суровыми) Но чашевсего разработчики халтурят и прочерчивают альтернативные пути на которые аишник сам переключается при надобности.

Роышение сложности часто всеголиш повышает статы соперников или количество(прада если игра тупое мясо это является плюсом). А иногда и подключают особые возможности или програмы.

ну надо навекрно заканчивать ато я тут целую лекцию развернул.
  Ответить с цитированием