Показать сообщение отдельно
Старый 06.06.2008, 16:21   #12
Кадет00
 
Сообщения: n/a


По умолчанию

Механика игры.

Система «Архимаг» использует 20-гранные кубики, вам их потребуется много. По мере чтения правил вы будете сталкиваться с термином, который требуется хорошо понимать: Сохранить. Когда вы будете пытаться определить исход действия, вам потребуется кинуть много кубиков, но посчитать только несколько. Только те кубики, которые вы сохраняете. В общем случае, вы, скорее всего, захотите сохранить те кубики, на которых выпали наибольшие значения.

Взрывающиеся кубики
Двадцатигранные кубики генерируют числа от одного до десяти.
Если на кубике выпало 20, вы можете кинуть этот кубик еще раз и добавить результат к этой двадцатке. Это называется взрывом кубика. Если герой бросает кубик вновь и выбрасывает еще одну 20-ку, он добавляет и эту 20-ку и кидает так до тех пор, пока не выпадет число отличное от 20.

Характеристики.
Насколько силен Герой? Насколько он быстр? Насколько он умен и хитер? Насколько быстро он восстанавливает душевные силы? Насколько он выделяется из толпы? Ответы на эти вопросы можно
получить, бросив быстрый взгляд на Характеристики Героя. Некоторые люди сильнее, быстрее и обаятельнее других. Все это в полной мере относится и к Героям.

Характеристики с рангом 0
Некоторые Герои могут иметь ранг 0 в той или иной характеристике. Это означает то, что они очень слабы в этом аспекте. Герой с рангом 0 в мастерстве может быть калекой, а герой с мощью 0 может быть болен.
Герой вынужденный делать бросок с характеристики равной 0 всегда бросает один кубик, но если он выбрасывает 20, выброшенное значение равно 0, а не 20. Этот кубик никогда не взрывается. Герой делающий встречный бросок против Героя с рангом 0 должен перекинуть сложность равную 10. Если герой имеет умения, подходящие для использования с этой характеристикой, он может это делать, но ограничения применяются и в этом случае


Умения

Каждый Герой помимо характеристик имеет Умения. Однако, несмотря на то, что каждый Герой имеет 5 характеристик (даже если некоторые из них равны 0), список умений у каждого Героя гораздо шире и может сильно различаться. Характеристики определяют способности героя, умения же определяют то, чему Герой научился. Два Героя с равными характеристиками могут, а обычно и имеют, абсолютно различные умения. Это связано с тем, что Герои имеют абсолютно различное прошлое. Даже Герои, учившиеся у одного учителя фехтования, разовьются в фехтовальщиков с различными умениями и возможностями. Каждое умение разбито на Навыки. Навыки представляют собой возможности, которые герой получает из своего умения. В общем и целом навыки облегчают броски на то, чтобы преуспеть в действиях, для которых они подходят – например в плавании или парировании кинжалом для левой руки.

Два броска
В «Архимаге» используются два типа бросков: Простые и Встречные.
Простой бросок используется в случае, если Герой действует сам по себе, а под вопросом находятся только его собственные возможности Встречный бросок используется в случае, если Герою активно противодействуют или для того, чтобы осуществить подобное противодействие.
Простой бросок
Простой бросок представляет собой действие, исход которого базируется исключительно на возможностях Героя. Хватит ли у него сил для того чтобы поднять и швырнуть этот стол? Хватит ли ему ловкости для того, чтобы открыть этот замок? Это – два хороших примера использования простого броска. Теперь о том, как простой бросок выполняется:
Шаг 1: Вы объявляете действие, мастер определяет характеристику, которая может быть
использована в данном случае. Затем он определяет сложность броска.
Шаг 2: Вы бросаете количество кубиков, равное подходящей характеристике и складываете их.
Шаг 3: Вы сравниваете сумму, выпавшую на кубиках с сложностью. Если ваш бросок равен или выше сложности – действие успешно, если он меньше сложности – действие провалено.
Мастер имеет таблицу, показывающую сравнительные сложности действий и подходящие уровни сложности. Таблица внизу дает хорошую оценку того, какими они могут быть.

Встречный бросок
Встречный бросок слегка отличается от простого. Вы делаете встречные броски в случае, если вы пытаетесь использовать действие против другого персонажа. Мастер говорит вам, какую характеристику вы должны использовать, но:
• Сложность броска равна характеристике противника умноженной на 5
• Как действующий, так и противостоящий персонаж делают броски, успех действия определяется этими бросками.
При применении встречного броска возможны три различных результата:
• Если в броске преуспел (то есть перекинул сложность, равную характеристике x 5) только один из участников – его бросок успешен, а его противник не преуспел в противостоянии или достижении своих целей.
• Если оба участника противостояния сделали успешные броски, тот, кто выбросил больше, выигрывает
• Если оба участника завалили свои броски, Действие продолжается до тех пор, пока кто-либо не сделает успешного броска.
Добавление умений и навыков к броску
Если вы делаете простой или встречный бросок, вы обычно добавляете ваши навыки к броску в виде несохраняемых кубиков. Так, если Герой, пытающийся вскрыть замок, имеет навык «Открывание замков» с рангом 2, он добавляет 2 несохраняемых кубика на эту попытку.

Подъемы
После назначения мастером сложности, вы можете решить, что она слишком мала и ее слишком
легко выбросить на кубиках. Вы можете добровольно Поднять назначенную вам сложность, увеличивая ее
повышениями по 10. Поднятие сложности увеличивает эффективность действия, обычно добавляя 1 несохраняемый кубик к броску на последствия этого броска – например, увеличивая на 1 несохраняемый кубик вред от атаки за каждый сделанный при броске на попадание подъем. Кроме того, подъемы позволяют выполнять задачу более быстро, более эффектно или более стильно. Примером того, для чего можно использовать подъемы является прицельный удар – например удар противника по руке или выстрел из лука в ногу противника. Мастер скажет вам, сколько подъемов нужно сделать, для того, чтобы добиться желаемого эффекта. Иногда вы можете получить Свободный Подъем. Свободный подъем добавляет +5 к вашему броску.
Таблица Сложностей
10 Заурядная задача
20 Легкая задача
30 Задача средней сложности
40 Сложная задача
50 Очень сложная задача
60 Героизм!
70 Никто и никогда не делал этого раньше
80 Никто и никогда этого не повторит


«А+Б»: Бросить и Сохранить
Здесь приводится небольшая формула, которая облегчает понимание и использование броска и сохранения. Когда мы ссылаемся на комбинацию кубиков (обычно - характеристики и навыка) первое число указывает на число кубиков, которые вы сохраняете, второе – на число кубиков, которое вы кидаете. Другими словами, когда мы ссылаемся на Характеристику + Навык, вы бросаете число кубиков равное числу кубиков на Характеристике и на Навыке и сохраняете число кубиков равное вашей Характеристике.

Успешность бросков
Все правила по определению результатов того
или иного действия сводятся к этим трем шагам. Если
вы не уверены в том, что делать просто вспомните их,
и все пройдет просто отлично.
1. Мастер назначает сложность
2. Определите, какие именно характеристика и навык (если есть подходящий) наиболее подходят для этого броска
3. Киньте кубики. Если результат равен или выше сложности – вы преуспели. Если ниже – вы не преуспели в достижении своей цели.

Бой
Правила боя сильно напоминают все остальные правила «Архимага»: вы бросаете кубики против сложностей и сравниваете результаты бросков. Однако с этого момента начинаются сложности.
Инициатива
В начале боевого раунда вы кидаете количество десятигранных кубиков равное вашей «Реакции». Они называются Кубиками Действия и не взрываются. Числа, выпавшие на кубиках действия, определяют фазы, в которые персонаж будет действовать. В случае, если более чем на одном кубике выпадут равные значения, вы сможете сделать более одного действия в данную фазу
После броска ваш мастер начинает отсчет вверх от фазы 1 к фазе 10 (часто показываемой на кубике как 0). Когда он досчитает до фазы, в которой вы можете действовать, вы можете сделать с каждым кубиком действия, на котором выпал номер этой фазы одну или две вещи:
• Потратить кубик действия для того, чтобы выполнить действие
отложить действие. Подробности по откладыванию действий изложены
чуть ниже.
Если более чем один Герой или мастерский персонаж хотят выполнить действие в течении одной и той же фазы каждый суммирует все имеющиеся у него кубики действия и получает число, называемое суммарной инициативой. Отметим, что уже потраченные на действия кубики действия не добавляются к этому числу. Персонаж с более высокой суммарной инициативой действует первым. При равной суммарной инициативе первым действует персонаж с большей реакцией. Если равна и реакция сражающихся, очередность определяется случайно – броском монеты, игрой в камень-ножницы-бумага или как то еще.
Когда отсчет мастера достигает фазы 10, каждый должен потратить все свои оставшиеся кубики действия – или потерять их. Как только все кубики использованы или потеряны, начинается новый раунд – и весь процесс идет заново.

Отложенные действия
Отложив действие, вы сохраняете кубик действия. Он может быть использован в любую из последующих фаз, но число, выпавшее на кубике, не меняется. Это важно, так как это число используется в определении суммарной инициативы.

Быстрые действия
Что, если вы не выбросили при броске с инициативы ни одного маленького числа, а вам действительно нужно получить Действие раньше плохих парней? В этом случае вы можете выполнить Быстрое действие: вы обмениваете два кубика действия с большими значениями на один кубик с
выпавшей текущей фазой. Но даже в этом случае вы должны сравнить суммарную инициативу, если кто-то хочет и может действовать в этой фазе, для того чтобы определить, кто будет действовать первым. Но как минимум у вас появляется шанс успеть. Дешевле и лучше использовать отложенные действия, но если вы просто не имеете таковых – вы должны использовать быстрое действие. Вы не можете использовать быстрые действия для атаки.

Пассивная защита
Ваша Пассивная Защита используется всегда и не требует траты действия. Она равна 10 + (защитный навык x 10). Она представляет собой ту сложность, против которой обычно кидают враги, чтобы попасть в вас. использоваться в качестве Защитных Навыков в случае, если ваш мастер не объявляет об использовании чего-то другого. Если у вас нет ни одного из этих навыков, ваша пассивная защита всегда равна 10.

Иногда в бою вы будете падать В этом случае вы падаете на землю и лежите на ней, ваша пассивная защита падает до 10, а для того, чтобы использовать активную защиту (см. ниже) вам необходимо сделать два дополнительных подъема – лежа на спине парировать удары тяжелее. Поэтому, если противник выкинул 24 на попадание по вам в момент, когда вы лежите, вам необходимо выкинуть 34 для того, чтобы активная защита была успешной. Вставание требует одного действия, кроме того в течении фазы, в которую вы встаете, вы не может использовать активную защиту, а ваша пассивная защита равна 10.

Совершение атаки
Тратя кубик, вы может использовать его для атаки противника. Вы делаете бросок с «ловкости» + «атака (оружие или стиль боя)» и сохраняете количество кубиков равное «ловкости». Это называется Броском на атаку. Запомните выброшенное число для следующего шага. Если вы выбросили больше чем сложность попадания по противнику, вы попадете в него, но только в случае, если он не сможет успешно использовать активную защиту.

Пенальти за неведущую руку.
При использовании предмета (например - даги) левой (для левшей – правой) рукой вы получаете пенальти в -1 несохраняемый кубик для всего, что связано с этим предметом.

Активная защита
Если противник сделал бросок равный или превосходящий вашу пассивную защиту, у вас остался последний и единственный шанс избежать ранения. Во-первых, вы должны потратить кубик действия, на котором выпала текущая фаза. Затем вы должны бросить «Внимательность» + защитный навык, сохранив количество кубиков, равное «Внимательности». Вы должны использовать тот защитный навык, который использовался для пассивной защиты. Сложность равна броску на атаку, сделанному атакующим. Если ваш бросок выше или равен сложности, вы успешно избежали этой атаки. В некоторых случаях от вас потребуется использовать конкретный навык (например, в случае, если вы едете на лошади, этим навыком всегда будет «верховая езда»). Эти навыки перечислены в таблице. Для активной защиты могут быть использованы отложенные и быстрые действия. Помните, что быстрое действие требует двух кубиков действия, а не одного.

Атаки на расстоянии
Если ваша цель находится на расстоянии до половины максимальной дальности оружия, вы должны применить поправку за короткую дистанцию стрельбы к вашему броску на атаку. Если дальность превышает половину максимального расстояния, вы должны применить к своему броску на атаку поправку за длинную дистанцию стрельбы. Вы можете стрелять в кого-то на дистанции превышающей максимальную дальность, но попасть не сможете.

Огнестрельное оружие
При использовании огнестрельного оружия (пистолетов и мушкетов) Герой делает бросок с атаки исключительно против пассивной защиты. Активная защита не может быть использована против огнестрельного оружия. Герой не может использовать парирование в качестве защитного навыка против
огнестрельного оружия(кроме особых случаев). Кроме того, поправка за ближнюю дистанцию не применяется в случае, если
расстояние до цели менее 3 метров. Герои могут стрелять из двух пистолетов в одну цель в течении одного выстрела. Сложность попадания в этом случае повышается на 10, однако подобный выстрел увеличивает выброшенные
повреждения на один сохраняемый кубик (повреждения от пистолета повышаются до 5с4). Вам не требуется делать два раздельных броска на попадания и повреждения. В этом случае два пистолетных выстрела наносят 5с4 повреждений и считаются единой атакой.

Нормальные повреждения
Все перечисленные виды оружия имеют уровень повреждений (УП), который записывается примерно так:
Оружие Уровень повреждений
Фехтовальный клинок 2с2
Когда вы наносите повреждения, используя оружие ближнего боя, например – шпагу или топор, добавьте сила вашего героя к первому числу и киньте количество кубиков равное этой сумме. Второе число, следующее за «с», укажет вам, сколько кубиков вы можете сохранить после этого броска. При
использовании оружия, поражающего на дистанции, такого, как луки и пистолеты, сила к уровню повреждений не добавляется.

Импровизированное оружие
Если вы берете то, что подвернулось под руку, например – кружку эля, и бьете этим предметом противника по голове – вы используете импровизированное оружие. Для такой атаки вы должны использовать навык «Атака (импровизированное оружие)», относящийся к умению «Грязная драка». Наносимые импровизированным оружием повреждения зависят от размеров и формы используемого предмета. Число сохраняемых кубиков повреждений равно одному или двум, в зависимости от того, является ли предмет тупым или острым соответственно. Число кидаемых кубиков равно вашей «силе» + поправка за размер оружия, оно приводится в таблице импровизированного оружия Таким образом, пивная кружка из примера (тупое, умещающееся в руке) считается оружием 0с1, стол (тупое, размером больше человека) наносит 3с1 повреждений, а человек (тупое, размером с человека) является оружием, наносящим 2с1 повреждений. В хороших приключенческих фильмах вы, скорее всего, видели то, что импровизированное оружие, к сожалению, имеет тенденцию разбиваться. При этом частенько теряется уйма доброго эля. Мягкое оружие, такое как человек, не разбивается, но сминается, а затем принимает исходную форму. Жесткое оружие, сделанное из стекла, глины, дерева и так далее, ломается каждый раз, когда вы выбрасываете 20 на каком-либо из кубиков повреждений, неважно сохраняете ли вы этот кубик или нет. Даже твердые предметы, сделанные из камня или металла не созданы для того, чтобы их использовали в качестве оружия, и ломаются каждый раз, когда один из ваших кубиков повреждения взрывается более чем однажды, например, если вы выбрасываете более 40 на одном кубике. Конечно, вы вправе выбирать и не перебрасывать ваши десятки для того, чтобы избежать этого, но часто проще подобрать новое оружие.

Броски на ранение
Как только вы получили какие-либо повреждения, вы должны сделать бросок для того, чтобы увидеть, случилось ли с вами нечто плохое или на этот раз удар не был для вас чувствительным. Бросок на это называется Броском на Ранение. Вы делаете бросок со своей «живучести» против сложности, равной
поверхностным ранениям, которые вы получили к данному моменту, включая, естественно, и те раны, которые вы только что получили. Если вы заваливаете этот бросок, вы получаете Тяжелое Ранение плюс одно дополнительное тяжелое ранение за каждые 40, на которые вы завалили этот бросок. В противном случае ничего не происходит, но ваши поверхностные ранения остаются с вами. Огнестрельное оружие, такое как пистолеты и мушкеты, очень опасно, поэтому вы получаете дополнительное тяжелое ранение за каждые 20, а не 40 очков, на которые завалили бросок.

Таблица импровизированного оружия
Размер Поправка
за размер
Поправка к попаданию
Умещается в руке +0 -
Меньше чем человек +1 -
Размером с человека +2 -1 несохраняемый кубик
Больше человека* +3 -2 несохраняемых кубика
* Предметы больше человека ограничены максимальным весом, который ваш
персонаж может поднять и размахивать

Тяжелые ранения
После получения тяжелой раны игрок должен первым делом стереть все поверхностные раны, которые он получил к этому моменту. Однако не стоит слишком радоваться – теперь ему придется иметь дело с последствиями тяжелого ранения.
Во-первых, как только вы получите количество тяжелых ран равное вашей «выносливости»– вы Изранены. Как только количество тяжелых ран превысит это число, ни один из ваших кубиков, не взорвется. Также ко всем вашим действиям прибавляется сложность 10
Во-вторых, как только количество тяжелых ран превысит вашу удвоенную «силу воли», вы Без сознания (см. ниже) и, возможно, очнетесь в темнице или привязанным к стулу, в случае, разумеется, если никто вас не добьет.

Состояние «Без сознания»
Если ваш Герой получил количество тяжелых ран, равное его удвоенной «силе воли» - он без сознания. Это означает то, что он получил столько ран, что полностью вышел из боя. Боль от ран сделала его беспомощным, и каждый может просто подойти к нему и убить его автоматически, просто потратив на этой действие. Пока он находится в таком состоянии - он не может делать вообще ничего. Он даже не кидает инициативу. Вы так же выйдите из этого состояния, если вылечитесь от одной или большего количества тяжелых ран, хотя опять же, вы не будете в состоянии ничего делать до конца этого раунда, а сложность попадания по вам так же будет равна 10.

Доспехи
Целью существования доспехов является отражение ударов шпаг и мушкетных пуль с целью спасения владельца от ранений.

Внезапность
Если вы пытаетесь спрятаться или устроить на кого-то засаду, вы должны сделать встречный бросок с вашего «ловкости» + ваш навык «скрытность» или «засада» - в зависимости от ситуации следует выбрать подходящий. Бросок делается против «внимательности» + «засада». Если вы выигрываете, ваша цель находится под эффектом внезапности на протяжении одного раунда. Пассивная защита тех, кто оказался под подобным эффектом равна 10, они не могут использовать никаких действий, включая быстрые действия. Им позволено откладывать любые действия, которые они получили в обычном порядке до того момента, как эффект закончится. Внезапность срабатывает только в том случае, если вы сможете подобраться к противнику
незамеченным.
  Ответить с цитированием