Показать сообщение отдельно
Старый 03.11.2008, 00:35   #11
Werewolf
 
Сообщения: n/a


По умолчанию

Если у кого-то еще есть желание попробовать создать настольную игру по мотивам творчества Рудазова, я подброшу пару идей - как мне кажется, небезынтересных.

Прежде всего, задумаемся - что такое настольная игра (не имею ввиду карты)? Это игра, где есть поле, фишки игроков и, возможно, определенная возможность менять свое собственное положение по определенным правилам. Лично мне при этих словах приходят на ум в первую очередь две игры - всемирно известная "Монополия" и не менее известная, хотя и реально не существующая, "Джуманджи".
Поэтому, имхо, если речь идет о создании настольной игры, то чрезмерно закапываться в подсчет очков и сложные расчеты нельзя - это скорее приличествует программной реализации. Настольная игра должна быть относительно проста, иметь конечную цель, не очень короткий путь, по которому к этой цели должны идти игроки, и как правило - возможность их противоборства (или дополнительные условия победы).

Некоторое время подумав над идеей настольной игры, я пришел к выводу, что серия "Архимаг", в принципе, является довольно благодатным полем для создания простых настольных игр. Мне кажется, что из данной серии самой простой для реализации в виде настольной игры является "Самое лучшее оружие". Судите сами: роман "Архимаг" в целом посвящен самому процессу пробуждения Креола и обживания его в новом мире, это не предполагает больших возможностей в плане игры. "Рыцари Пречистой Девы" уже существенно лучше, тут как минимум есть конечная цель - дойти до Близнеца и убить его, но вместе с тем почти отсутствует противодействующее начало и соперничество, так что либо это означает, что игра должна быть "на время" (в соответствиии с сюжетом книги), либо игра должна изначально строиться по принципу "кто успеет раньше" для нескольких игроков, каждый из который стремится, в общем-то, к одному и тому же. В принципе, можно конечно сильно извернуться и придумать для настольной игры сюжет, который предполагал бы со стороны Близнеца какое-то противодействие игрокам, но это уже существенно сложнее. "Серая чума" и обе части "Войны колдунов" тоже перспективны, но дело осложняется тем, что сюжет книги слишком масштабен - война это процесс, который сложновато отобразить на поле движением нескольких фишек - а иначе получается сильное усложнение, когда один игрок должен управлять большим количеством фишек и четко фиксировать множество действий на протяжении большого количества ходов. Опять же, варианты все равно возможны, но потребуется изрядно поломать голову, чтобы измыслить в меру простое и интересное действие для игры.

Иное дело "СЛО". Сюжет изначально заключается в командном противоборстве на стабильном поле - Креол сотоварищи разыскивают Сердца Султанов (кстати, их аж 4 штуки, размещенные в разных местах - это естественным образом дает игровое поле с минимум четырьмя важными точками), и у них есть конкуренты - серые колдуны, которые тоже ищут эти Сердца. Тем самым есть взаимоисключающие возможности победы как одной, так и другой стороны. Не сильно погрешив против сюжета, вполне можно обозначить две противоположные цели игры: для команды Креола это собрать все Сердца и добраться до Владеки, а для серых это опять же собрать все Сердца и добраться либо до Серой Земли, либо до портала в Лэнг. Еще одно обстоятельство, которое грех не использовать - если чуть забежать вперед и приплести события из "Серой чумы", то окажется, что демоны в игре фактически присутствуют только в лице Нъярлатхотепа, который странствует по миру и в принципе, может считаться независимым от серых игроком, хотя (тонкость) в определенных обстоятельствах может уничтожить как игрока команды Креола, так и игрока из команды серых, но в то же время (другая тонкость) взять Сердца он не может, и даже если он отобьет их у кого-то, они как бы "остаются лежать" на месте схватки. Вводить Нъярлатхотепа как отдельного игрока, это слишком жестко, его нечем уравновесить - но его периодическое появление можно внести в условия игры, к примеру, когда команды попадают на определенные клетки - после этого архидемон должен появляться их портала, проходить какой-то маршрут по карте и возвращаться обратно в портал (при этом, если путь его пересечется с кем-то из игроков, возможны различные варианты - игроки начинают ли игру с начала, теряют ли одно или несколько уже собранных Сердец или просто на некоторое время теряют возможность делать ходы, возможностей много).

Короче говоря, по моему представлению, настольная игра по "Самому лучшему оружию" примерно представляла бы из себя следующее: игровое поле со несколькими точками: две точки входа для игроков - "для хороших" и "для плохих" (условно - "базы"). "Для плохих" - это определенно Серая Земля, "для хороших" - надо подобрать что-нибудь подобающее по сюжету (да хоть какой-нибудь портал на Третье Небо, чем не вариант). Еще две точки - те, с которых игроки начинают игру когда обстоятельства отбросили их к началу. Для серых вполне логичным решением является Лария или "база", для Креола - Владека или "база. Отдельной точкой можно считать портал в Лэнг, находящийся на территории Серой Земли. Вообще-то, для игрового процесса будет лучше вынести его куда-нибудь с территории Серой Земли, хотя это и не соответствует сюжету...
Действие, по моему разумению, таково - на обеих "базах" ставятся фишки игроков, затем они кидают кубики и каждая фишка по очереди проходит сколько ей выпадет. Есть начальные отрезки пути к основной игровой зоне от обеих "баз"; есть сама основная зона, где находятся 4 Сердца, где пути игроков местами пересекаются, а для отдельных клеток прописаны определенные действия (пройти вперед, отступить, пропустить ход - это лишь самые простейшие из возможных вариантов). По моей мысли, игровая зона должна быть двумя закольцованными путями - по одному для каждой команды, которые во многих местах пересекаются, обеспечивая приличную вероятность встречи противников. При прохождении 4 точек, в которых изначально находятся Сердца Султанов (обрисовать их окрестности можно было бы сообразно сюжету книги), и при встрече с командой противника, должна каким-то образом представляться магическая схватка (не знаю, как ее отыграть - красивого решения не придумал. а некрасивого или сложного не хочется). По ее итогам игроки могут как просто отбрасываться назад, так и начинать игру с начальной точки, могут терять уже собранные Сердца, а могут и не терять или терять частично (по одному, к примеру). При определенных событиях (наступая на определенную клетку и выкинув определенное число кубиком, к примеру, или - если в игру будут внесены перетасованные карточки с заранее записанными действиями - при вытаскивании определенной карты) из портала в Лэнг должен появляется Нъярлатхотеп, проходит достаточно длинный, заранее определенный маршрут по карте и возвращается назад в портал. Ходы за него должны кидаться тем же кубиком, он как бы "ничей игрок". При этом игроки, с которыми он остановится на одном поле, отбрасываются более или менее далеко назад и могут терять собранные Сердца. Помимо этого (не настаиваю на таком новшестве, просто высказываю мысль), можно предусмотреть возможность для каждой команды, собрав хотя одно Сердце, "оставить его на хранение" в начальной точке - отсюда следует, что из основной игровой зоны должны быть и обратные пути к "базам", по которым команды могут вернуться и по которым до "базы" может добраться команда противника. В случае, если Сердце оставлено в начальной точке, для противоположной команды следует оговорить достаточно жесткие правила, по которым оно может его заполучить (к примеру - достигнуть "базы" противника и выкинуть на кубике определенное число, ну или что-нибудь этакое). Преимуществом этого должен быть меньший риск потери Сердец при встрече с противником или Нъярлатхотепом.
Ну и наконец, от основной игровой зоны должны быть односторонние ответвления - "хорошее" и "плохое", ведущие соответственно к точкам конца игры для каждой из команд - условно говоря, два "финиша". Переходить туда из основной зоны обе команды должны, только собрав все Сердца, в т.ч. забрав те, что оставлялись на хранении в начальной точке. Чтобы внести в последний этап игры (когда Сердца уже собраны и одна из команд направляется к финишу) некоторый элемент неопределенности и шанс выигрыша для противоположной команду, "финиш" не должен располагаться слишком близко от "базы". И как вариант (опять же, не настаиваю - просто высказываю мысль) можно также в точке перехода из основной игровой зоны на "финишный" участок одну клетку, на которую команда-претендент обязательно должна остановиться, и данная клетка может считаться точкой последнего противоборства с командой противника, которая каким-то магическим образом из любой точки переносится в нее и дальше все зависит от того, кто кого одолеет. Если претендент на победу одолеет противника - он проходит дальше и спокойно движется к финишу. Если проиграет - теряет одно из Сердец (оно переходит к противнику) и возвращается на "базу".

Ну вот, где-то такие мысли меня посещали, когда я прикидывал, как могла бы выглядеть настольная игра по серии "Архимаг".
  Ответить с цитированием