Архив форума фантаста А.Рудазова
 

Вернуться   Архив форума фантаста А.Рудазова > Ролевой раздел > Арена
Создание сайтов RPG мир


Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 21.03.2008, 12:56   #1
Argatlam
 
Сообщения: n/a


Восклицание Кодекс (17.00 17.04.2008)

Кодекс магов

1) Участников должно быть минимум двое.

2) Мощь каждого участника сведена к уровню начинающего архимага.

3) Участники не могут приводить с собой никаких посторонних существ, но вместе с тем разрешено призывать помощников во время боя (если игрок владеет демонологией, доппель магией и схожими дисциплинами). Общее число существ вызванных одним участником за поединок не должно превышать пятидесяти. Запрещено вызывать архидемонов, или существ схожих с ними по мощи. За этим следит судья, нарушения жестоко караются.

4) Поединки проводятся по схеме, удар - защита. Один игрок бьёт, другой защищается, потом наоборот. Атака и защита должны быть чётко разделены, дабы не создавать путаницы. Запрещается использовать заклинания, совмещающие в себе оба действия.

5) Каждый игрок должен выбрать профилирующий раздел магии, в котором он разбирается на уровне архимага (Можно выбрать только один.) И два раздела на уровне магистра. Это всё, что он сможет использовать.

6) Любой участник имеет в распоряжении три личных защиты. Они не могут быть восполнены самостоятельно.

7) Когда игрок выбрал главную профилирующую дисциплину, он так же может выбрать одно заклинание уровня шумерских Дланей. Но с этим связан ряд ограничений: заклинание может быть только из главной профилирующей школы; в случае применения оно использует всю магическую силу, которая есть у мага. То есть, если вы его используете, то дальше можете смело идти в рукопашную. Длань можно применить только один раз за бой, и притом только в течении первых трёх атак. Игрок применяющий такое заклинание должен сразу сообщить об этом Судье и противнику. Действие заклинания уровня длани не может длиться больше двух атак.

8) Магическую энергию можно полностью восстановить, если использовать напитки манны. Но в этом случае, игрок сделавший это теряет одну атаку и личную защиту (если они остались). Каждому игроку перед боем выдаётся два напитка. Они не могут быть восполнены самостоятельно.

9) Когда бойцы выходят на арену, они отгораживаются от трибун огромным внутренним куполом. Они не могут повредить зрителям, как впрочем и наоборот. Исключения составляют банки из под пива и другой мусор(в разумных приделах). Зрители таким образом могут выражать своё отношение к игрокам.

10) Бой длится семь ходов(семь атак, семь защит). Он может быть прекращён раньше, если один из участников был убит или решил сдаться.

11) Поскольку маловероятно, что хоть один боец погибнет во время боя, победителя выбирает Судья. При этом он основывается на следующих критериях: 1. Грамотный подбор и использование различных атак и защит. Игрок должен назвать заклинание и примерно указать его характеристики и эффект, хотя бы в паре строчек. Атаки типа "я кинул огненный шар и он взорвавшись оставил огромную воронку" засчитываются, хотя и не приветствуются. 2. При вынесении вердикта судья учитывает мнения зрителей и их симпатии.

12) Судья является высшей инстанцией и его решение окончательно. Если кого либо не устроит результат, то можно сыграть ещё один поединок. Но согласие на это должны дать все стороны конфликта.

13) Запрещается использовать Кокон Абсолютной Защиты. Бойцу, нарушившему данное правило, при любом исходе поединка не будет присуждена победа.

14) Отдельно стоит вопрос артефактов. Их можно купить в Оружейном Храме, за выдаваемые победителям боёв монеты. Расценки следующие.
1. Три малых артефакта - 1 монета. (продаются только по три штуки за раз).
2. Средний артефакт - три монеты.
3. Мощный артефакт - 5 монет.
4. Легендарный артефакт - 13 монет и разрешение Судьи на покупку.

1 монета выдаётся за 1 победу на обычной Арене. 5 монет выдаётся за победу на Тактической Арене.

Боец без знания артефакторики может применятть за бой, до 4 малых артефактов или 2 средних.
Боец, обладающий знаниями магистра артефакторики может применять в бою до 6 малых артефактов или 3 средних или 1 мощный.
Архимаг от артефакторики может применять в бою до 9 малых артефактов или 4 средних или 2 мощных.

Легендарное оружие может применять любой, но только если его противник одного с ним звания или выше.

За один ход боец может применить не больше двух артефактов любого типа кроме мощных.

15) Запрещено использовать магических, не магических, живых, мёртвых, искусственно созданных, подчинённых, призванных и других существ, без соответствующего знания магической школы, за них отвечающей. Для примера: демонов можно вызвать, только при знании демонологии, скелетов при навыке некромантии, и т.д.
Исключения составляют лишь существа, призванные с помощью артефактов.

16) Боец должен совместить атаку и защиту в одном сообщении.

17) Перерыв между атаками бойцов не должен превышать двадцать (20) минут.

18) Выходя на Арену, боец обязан перечислить свои магические дисциплины и (если имеются) артефакты, только после этого он имеет право начать бой.

19) Холодное оружие, не имеющее магических свойств, может быть использовано без ограничений.

20) Судья беспристрастен, и обижаться на его решения бессмысленно.


21) Игрок может применять защиту только после того, как противник атакует. Боец, которому дана первая атака, в первом своём ходе не может защищаться.


22) Когда бойцы договорятся о времени поединка. Данная информация должна быть отправлена Судье в личку с заголовком “Назначен Бой”.


23) Если Судья не явился в назначенное время, поединок можно начинать без него. Судья вынесет решение сразу после возвращения на Арену.


24) Прана в бою используется для атаки только в одном случае. Если боец применяет так называемое “последнее право”. Как мы все знаем, праны в организме очень мало и для заклинаний она подходит плохо. Когда один из бойцов решил героически окончить поединок, он применяет мощное заклинание основанное на пране. Поскольку жизненной силы после этого не остаётся, боец использующий “последнее право” умирает.


25) Во время боя зрителям запрещается спорить и пререкаться с бойцами или Судьёй.


26) В связи с тем, что Магия Слова очень разносторонняя дисциплина, на неё вводится ряд ограничений. 1. Применять Магию Слова можно только на уровне архимага. 2. Боец обязан составить и прочитать заклинание перед всеми. 3. Заклинание должно быть выполнено в стихотворной форме и состоять не меньше чем из восьми строчек (смотрите для примера заклинания Креола).
Данная школа не может изменять физический облик мага и призывать каких либо живых существ.
Магия Слова даёт поистине огромные возможности, но вместе с тем, с игрока её применяющего теперь будут много требовать.


27) По желанию разрешается привлекать к поединку секундантов. Они будут наблюдать за соблюдением бойцами правил. Секунданты не имеют права высказывать свои претензии до окончания боя. После того как Судья объявил поединок завершённым, секунданты обязаны в течении 25 минут предоставить свой отчёт о проведённом поединке и рекомендации для Судьи.

28) На Арене разрешено использовать артефакты четырёх типов:

1) Атакующие артефакты. Как видно из названия, они предназначены для нанесению урона противнику. Особенности: 1. Атакующий артефакт, и эффект от него, действуют в течении только одного хода. 2. Для атаки артефакт использует весь свой заряд манны и после этого перестаёт действовать. 3. Артефакт имеет один атакующий эффект 4. Артефакт содержит собственный заряд маны.

2) Защитные артефакты. Данный тип предметов накладывает определённый эффект на владельца. К таким эффектам можно отнести защитные поля, исцеление, частичный защитный метаморфизм и т.д. 1. Эффект от защитного артефакта остаётся на один ход 2. Артефакт содержит собственный заряд маны.

3) Нейтральные артефакты. Данный тип магических предметов предназначен для тотального разрушения. Его особенности в следующем: 1. Атрефакт действует сразу на всё пространство Арены без ограничений. 2. Магический эффект от артефакта не делает различий между бойцами и одинаково атакует всех, в том числе своего создателя. 3. Эффект от артефакта, длится два хода и не может быть отменён. 4. При составлении атак и защит бойцы должны учитывать действие такого артефакта, если он был запущен. 6. Артефакт содержит собственный заряд маны.

4) Постоянные артефакты. Особый тип предметов, предназначенных специально для архимагов от артефакторики. Особенности: 1. Артефакт не содержит собственного заряда маны и поэтому использует магическую энергию хозяина. 2. Действие артефакта длится ровно один ход. 3. Эффект от артефакта может быть атакующим или защитным. Но независимо от этого, он подчиняется подпунктам 2 и 5. 4. Постоянный артефакт не может быть нейтрального типа. 5. Постоянный артефакт можно использовать несколько раз. 6. Постоянные артефакты может использовать только архимаг от артефакторики.

Любой артефакт можно купить в Храме оружия. Производить бойцам артефакты самим запрещается.

Так же любой магический предмет имеет подтип, в нём указывается мощность артефакта.

29) Отныне вводятся ограничения на боевую магию. Поскольку маг данного типа может задействовать боевые заклинания нескольких школ ( для примера можно взять фаерболы и огненные стрелы пиромантии ) то на него накладывается ряд ограничений.
Если углубляться в теорию, то мы видим, что пиромант свободно использует возможности своей магии напрямую. Боевой маг в свою очередь не может этого делать и поэтому в качестве посредника используются заклинания. Именно поэтому отныне любой, выбравший боевую магию, что бы совершить даже самое простое магическое действие обязан зачитать на Арене заклинание, выполненное в стихотворной форме и состоящее минимум из четырёх строчек.
Боевая магия предназначена только для атак. Защищаться с её помощью нельзя.
Боевая магия не может изменять физический облик мага.

30) Бойцам запрещено выходить за пределы магического купола, а так же перемещать на Арену из за её пределов неодушевлённые предметы.

31) Боец, чей ход последний, может только защищаться.

32) Бойцы по индивидуальной договорённости имеют право изменять количество своих ходов за бой.

33) В связи с тем, что возникло немало вопросов об использовании личных защит (ЛЗ), здесь выкладываются подробности. 1. ЛЗ защищает практически от любого опасного воздействие, которое длится не более 1 секунды. 2. ЛЗ спасает от падений с большой высоты.

34) На данный момент существует два типа боёв, в которых сражаются парами.

1) В связке первый боец атакует противников, второй в свою очередь защищает их обоих. Бойцы во второй связке действуют аналогично. Данный тип сражений имеет следующие правила: 1. Каждый боец в связке имеет свою специализацию. Атакующий боец не может защищаться, боец который защищает не может атаковать. 2. Поскольку для согласования действий между бойцами может уйти немало времени, промежуток между ходами каждой пары увеличено. Для данного типа поединков оно теперь составляет 30 минут. 4. В связи с увеличением времени на ход, уменьшается само количество ходов. Для данного типа боёв максимумом является четыре (4) хода. 5. Пара ходящая первой может только атаковать. Пара, чей ход последний, может только защищаться. 6. Во время боя игроки должны ходить в следующем порядке: сначала первый игрок пары защищается, потом второй игрок пары атакует. После этого другая пара действует аналогично. 7. Каждая пара должна уместить свои защиту и атаку в 30 минут. 8. В случае если один из бойцов по какой либо причине не успел атаковать или защититься вовремя, поражение присуждается обоим бойцам в связке. 9. Для согласования действий между бойцами используется личка. Делать этого на Арене не рекомендуется. 10. Дабы игроки стремились действовать слаженно, их перед боем сковывают прочнейшей адамантиновой цепью. Бойцы не могут разрушить этот артефакт. Цепь сковывает одну ногу каждого из бойцов и составляет в длину 2 метра. В случае, если игроку отрубают ногу вместе с цепью, заложенное в артефакт заклинание убивает обоих бойцов в связке. Бойцы не могут этому помешать.

2) Бойцы в одной связке только защищаются, бойцы в другой связке только атакуют. Для такого вида боёв существуют следующие правила: 1. Один ход составляет 30 минут, всего ходов четыре. 2. Бойцы в связках должны уложить обе своих защиты или атаки в 30 минут. 3. Для согласования действий между бойцами используется личка. На Арене обсуждать это не рекомендуется. 4. В случае если один из бойцов по какой либо причине не успел атаковать или защититься вовремя, поражение присуждается обоим бойцам в связке. 5. Игроков в обороняющейся паре перед боем сковывают прочнейшей адамантиновой цепью. Бойцы не могут разрушить этот артефакт. Цепь сковывает одну ногу каждого из бойцов и составляет в длину 2 метра. В случае, если игроку отрубают ногу вместе с цепью, заложенное в артефакт заклинание убивает обоих бойцов в связке. Бойцы не могут этому помешать. 6. Атакующую пару не сковывают.

35) Перед выходом на Арену боец обязан выложить свои боевые характеристики в теме "Квенты". В обязательном порядке должно быть указано следующее: 1. Три магические дисциплины. 2. Свою расу. 3. Имеющиеся артефакты. Боец вправе предоставить дополнительную информацию о себе, при соответствующем желании.
Стоит отметить тот факт, что игрок имеет право менять свои магические дисциплины не чаще чем раз в 14 дней.
Игрок имеет право менять для каждого боя только один артефакт, из указанных в квенте. Для каждого сражения набор базовых артефактов не меняется. Игрок может обновить все свои магические предмета разом, только раз в 14 дней.
Если боец изменяет одну или все свои характеристик, то должен заново выложить изменённую квенту в соответствующей теме. В новой квенте обязательно указываются все данные, даже если была изменена лишь их малая часть.

36) С этого дня (31.03.2008) создаётся Тактическая Арена. Она полностью подчиняется Кодексу Магов, за исключением следующих пунктов:
1. Время на каждый ход не должно превышать 72 часа.
2. Всего у противников по два (2) хода.
3. Все правила должны соблюдаться в точности, поскольку у игроков достаточно времени, дабы в случай малейших сомнений, свериться с Кодексом.
4. Дабы сделать бои более интересными, вводится следующее зверское ограничение: атака и защита описываются в одном сообщении и должны по объёму быть минимум в 8 тыс. символов. И не знаком меньше! (Включайте фантазию. Можно подробно описать заклинания, артефакты, их применения и историю. Можно привести небольшой фрагмент из жизни бойца, схожий с ситуацией на Арене. Вариантов множество, но все они должны быть непосредственно связаны со сложившейся ситуацией. Флуд не по теме карается. (Намекающе показывает рЭзалку.)
5. При продвижении по иерархической лестнице, один бой на Стратегической Арене засчитывается, как три обычных.

Кодекс обновлён (31.03.2008) Добавлен пункт 36.

__________________________________________________ ___________
__________________________________________________ ___________


__________________________________________________ ___________
__________________________________________________ ___________

Для сражений на Арене бойцам разрешено использовать следующие магические дисциплины:

1.Анимагия.
Управлять зверем одной лишь силой воли – не об этом ли мечтает любой укротитель? Подчини разум бессловесной твари, заставь ее выполнять твои желания! Существа мохнатые и пернатые, чешуйные и насекомые – все подчинятся тебе, все явятся на зов и сделают по твоему слову!

2.Алхимия.
Магический эквивалент химии. Зачарованные бомбы и гранаты, взрывчатые порошки, смеси с самыми разными свойствами. В их тиглях и ретортах готовятся овеществленные заклятия, заклятия, которые можно носить в кармане. Зачем возиться с маной, когда можно просто развеять порошок?

3.Апостольство.
Истинная святость сопутствует им. Коли есть Вера в твоей душе, становись апостолом своего Бога, и в нужный час он придет тебе на помощь, ободрит и утешит, даст силы противостоять невзгодам. Если ты владеешь этой магией, твоя молитва никогда не пропадет впустую, всегда найдет отклик с небес.

4.Артефакторика.
Хороший ремесленник всегда волшебник! Сделай амулет, оружие, доспех, одежду, любой предмет, наполни его маной, заряди заклинанием, и артефакт в твоих руках! Хороший артефакт требует времени, но в нужный час он не подведет – ему больше не нужна мана, не нужна подзарядка.

5.Аэромантия.
Магия Воздуха. Ветра и бури, облака и тучи – все к твоим услугам, все небеса подчинены тебе, так вознесись же! Дождь, град, снег – вызови, что возжелается! Воздушные духи склонятся пред тобою, ветра размечут твоих врагов, облако станет твоей колесницей! Повелевай небесами – сравняйся с богами!

6.Биомагия.
Если жизнь создана один раз, ее можно создать снова. Вырасти чудовище в своем подвале, и да вострепещут враги! Возьми готовое существо и измени его по своему желанию – сделай уродливого красивым, слабого сильным, карлика великаном, старца молодым. Острый нож и умелые руки – вот все, что нужно биомагу.

7.Благословения.
Скажи доброе слово, и воздастся тебе. Наложи добрые чары на человека, зверя, предмет, место – благословленный, он станет лучше. Благослови воина перед битвой – он разобьет врага, благослови поле – оно родит богатый урожай, благослови роженицу – и все будут гордиться ее детьми.

8. Боевая магия.
Даже магу иногда приходится идти в бой. Учись жечь врага огнем и морозить льдом, поливать каменным градом и осыпать стальными иглами. Зачем нужно таскать с собой острые или громыхающие железки, когда можно обрушить на противника колдовскую мощь, порожденную твоими дланями?

9.Болотная магия.
Жижа и вязкость, сырость и неопределенность... Бурлит варево в котлах, кипят яды, болезни и кислоты, струится загадочный туман... Болотный маг нежеланный гость на вечеринке – он всегда один, всегда колдует что-то в своей берлоге. Непонятны их методы, темны устремления, таинственность – их второе имя...

10.Бытовая магия.
Маг – тоже человек. Еда и питье, чистая одежда и мебель, домашний уют – все это не чуждо ему. Если самое ценное для вас – комфорт и покой, без раздумий становитесь бытовым магом. Вам не совершить громких дел, не создать и не разрушить царств, но в домашнем быту не будет человека счастливее вас.

11.Вампиризм.
Энергия – это жизнь. А самый простой способ ее получить – отнять у другого. Поймай жертву, найди путь и пей из нее жизненную энергию – будешь сыт и доволен. Зачем напрягаться и собирать ману самому, когда можно выцедить ее у другого мага? Кровь, чувства, мысли, сама душа – маг-вампир может высосать что угодно.

12.Вольтование.
Малое в большом, большое в малом. Подобие – вот ключ к Вселенной. Сделай фигурку своего врага, проткни ее иглой – и вот, нет его в живых! Построй точную копию города, и он в твоей власти – что сделаешь с моделью, то будет и с оригиналом. Почувствуй себя всемогущим божеством!

13.Геомантия.
Магия Земли. Почва под ногами – это не только камень, грязь и чернозем. Всколыхни ее, заставь изменить форму, разверзни и вновь сомкни! Горы, пропасти, пещеры – все твое, все в твоих руках! Земные недра отдадут свои сокровища, земные духи склонятся пред твоей волей!

14.Гидромантия.
Магия Воды. Реки и озера, моря и океаны – все это вода. Волны поднимутся по твоему слову, дабы домчать корабль до порта или утопить его в пучине! Погрузись на самое дно – вода не тронет тебя, не причинит вреда – она твоя, она послушна. Водяные духи явятся на твой зов, течения повернут ради тебя свой бег, сам Океан пригласит в гости!

15.Големостроение.
Каменщик. Металлург. Гончар. Что общего у этих людей? Любой из них может создать голема! Лишь сотвори фигуру, надели ее жизнью и вот – шагнул твой слуга, готов исполнить повеление! Жалко маны? Нет сил на мощное чародейство? Снабди голема механизмом – получится автомат, ему хватит самой малости!

16.Демонология.
Опасная эта забава – играть с демонами. Но коли ты любишь риск, коли не боишься столкнуться с тем, что может вылезти из Темного мира – вызывай демона, и смело гляди ему в глаза! Ты хозяин, он раб, он повинуется, он выполнит твой приказ! Но осторожно – плата может оказаться больше, чем думаешь...

17.Доппель-магия.
Кто сказал, что пустота не может убить? Еще как может – если она воплотилась в доппеле! Сними матрицу с себя, своего лучшего воина, дикого зверя, ужасного чудовища, кого угодно – и сотвори доппеля. Он не подведет, не обманет, у него нет мыслей и чувств, он существует лишь для служения.

18.Естественная магия.
Это Дар. Это великий Дар. Развить у себя естественную магию – нелегко, но если все же разовьешь... тогда можешь забыть об этой возне с маной и заклинаниями. Лишь пожелай, и все сбудется по твоему желанию. Конечно, если ты развил в себе умение, способное его выполнить...

19.Защитная магия.
Безопасность – не последнее дело. У мага много врагов, от всех нужно обороняться. Защитные поля и купола, чаровские щиты и доспехи, броня из огня и каска из льда – ничего не помешает, все пригодится. Кто знает, когда тебя подстережет враг? Будь готов, защищай свою шкуру!

20.Зеркальная магия.
Зеркало – не только забавная безделушка. Не описать всех чудес, которые можно сотворить с зеркалами. Видеть то, что за тридевять земель, переноситься на огромные расстояния, раздваиваться и растраиваться, отражать чужие заклятия... И кто может знать, что еще скрывается за гладкой поверхностью зеркала?

21.Иллюзии.
Это всего лишь обман чувств – говорят они. Всего лишь, ха! Иллюзионист способен на такие чудеса, каких не получить никому другому! Зрительные иллюзии, слуховые, запахов, вкуса, даже осязания! Создай иллюзорный дворец и живи в нем – да, он исчезнет после твоей смерти, но кого это волнует?

22.Йога.
Познай себя, познай свое тело и убедись, что оно способно на очень и очень многое! Согни голыми руками стальной столб, запрыгни на дерево без разбега, нырни в кипящую лаву без всякой защиты, живи без воздуха и пищи годы и века! И пусть они сколько угодно рубят йога мечами – его кожу не пробить!

23.Колдовство.
Душа, говорите? Да кому нужна эта бесполезная ерунда? Не лучше ли обменять ее повыгоднее? Продай душу демону, получи взамен безмерную мощь, и живи сегодняшним днем – какая разница, что станет после смерти? Этот путь самый легкий и быстрый – так не пренебрегай же им!

24.Криомантия.
Мороз и холод, лед и снег, бураны и метели – вот стезя криоманта! Есть лишь одна постоянная константа – Абсолютный Нуль! И ты единственный, кому не страшен даже он – твоя кровь холодна, разум подобен отточенной льдинке, и мороз струится из-под ногтей! Все замерзает...

25.Любовная магия.
Любовь – самое прекрасное чувство. Соедини приятное с полезным, стань всеобщим любимцем, получи всех, кто тебе понравится! Люби и будешь любим – ни одно живое существо не поднимет руку на любовного мага. Зачем убивать врага, когда можно превратить его в друга?

26.Магия Времени.
Время – защитник и разрушитель. Мы не можем вернуть прошлое, но почему бы не изменить будущее? Останови время для противника, и он в твоей власти, ускорь его время тысячекратно, и он умрет от старости прежде чем повредит тебе! Время – тончайшее из искусств! И в погребе всегда будут свежие продукты...

27.Магия Духа.
Душа есть у всего живого. Без души невозможна жизнь. Душа – неисчерпаемый источник энергии. Так пользуйся же им! Научись работать с душами, и ты поймешь – без магии Духа не обойтись ни в одном искусстве. В качестве основного умения, может быть, и не слишком полезно, но когда будешь подбирать вспомогательные – бери первым!

28.Магия Имен.
Зная истинное Имя, ты обретаешь власть. Это не просто звук, не просто слово – назови демона по Имени, и он склонит главу, назови по Имени реку, и она остановит бег, назови по Имени мир и измени его по своему усмотрению. Могущество истинного Имени неизмеримо – лишь научись им пользоваться.

29.Магия Крови.
Всего лишь красная жидкость?! Йе-е-ех!!! Кровь струится по твоим венам и нет ничего бесценнее! Магия Крови – это магия жертвоприношений, магия убийства! Убей врага, и каждая капля крови, что он потеряет, обратится для тебя в ману! Дай богу или демону испить свежей крови – и он сделает все! И не верьте сказкам, что магия Крови несет безумие, ах-ха-ха-ха!!!

30.Магия Пространства.
Большое в малом, малое в большом. Пространство – лишь видимость, его можно сжать или расширить по своему усмотрению. Возьми свой дом и положи его в карман – не правда ли, удобно? Мы творцы миров, мы создаем новые анклавы и даже настоящие миры! А какая рожа будет у твоего врага, когда он увидит таракана размером с гору...

31.Магия Разума.
Разум – вот важнейшее достоинство мага. Так пользуйся же им! Память и мышление дают ключ к самому главному на свете – к информации. Тот, кто владеет информацией, тот владеет миром! Подчини чужой разум, нашли на врага безумие, заставь его мозг служить тебе... но осторожнее – в играх разума очень легко ошибиться...

32.Магия Света.
Свет! Лучшая половина этого мира! Почет и уважение – вот что ждет адепта Света! Вечно творить добро, дабы прославить свое имя в мирах и обрести бессмертие, вот дело, достойное мага! Не поддавайтесь на посулы Темной стороны – только Свет и Истина даруют исполнение всех желаний!

33.Магия Слова.
Пусть этот вид Искусства презрительно именуют «медлительным» - нет более богатой магии, чем Слово. Составь заклинание так, как тебе того хочется, загрузи его в память – и используй тогда, когда оно понадобится. Магия Слова – единственная из всех, способная дать все без исключения, без ограничений! Всего лишь натренируйте как следует память...

34.Магия Смерти.
Зачем лезть в драку, где ты рискуешь расстаться с жизнью? Не проще ли убить врага на расстоянии, из своей башни? У Смерти тысячи обличий, познай же их, подчини себе, и все вострепещут! Лишь щелкни пальцем, и жизнь покинет тело, и одним врагом станет меньше! И помни – убить можно не только живое существо...

35.Магия Снов.
Сны и видения... Где проходит граница между сном и явью? Во сне можно сделать то, что никогда не удастся наяву, помни это. Нашли на человека сон... а затем сам войди туда, и сделай с ним все, что захочешь! А что за чудесные твари живут в Царстве Снов, как замечательно их можно использовать...

36.Магия Теней.
Нет ценнее магии для вора. Становиться невидимым, проникать сквозь стены, бесследно исчезнуть и вновь появиться, когда этого меньше всего ждут. Мир Теней совсем рядом, он ждет тебя, лишь сделай шаг в нужном направлении, и он раскроет свои объятья. Сумрачное Царство проведет тебя куда угодно...

37.Магия Тьмы.
Тьма и мрак – вот что правит миром! Не слушайте тех, кто именует Тьму Злом – лишь здравый смысл, лишь четкий рассудок движут Темными! Отдай себя Мраку, стань его частицей, и ты получишь невероятную, невозможную мощь! Помните – Космос тоже состоит из Тьмы...

38.Магия Хаоса.
Хаос – вот начало всех начал. Мы живем в мире Порядка, но за тоненькой мембраной по-прежнему бурлит первозданный Хаос – и подчинивший его овладеет всем, что пожелает. Наша сила неконтролируема, наша мощь безмерна! А известно ли вам, что за твари обитают в Хаосе?..

39.Магия Шуток.
Чувство юмора есть у любого мага. Возможно, магия Шуток не так полезна, как прочие дисциплины, но разве кудесник не имеет права позабавиться? Маг-шутник – желанный гость на любом празднике, дети его обожают, а зрители рукоплещут забавным трюкам и фокусам! Ну а в крайнем случае юмор может быть в буквальном смысле убийственным...

40.Магия Элементов.
Стихии и элементы даруют тебе, что пожелаешь! Стихийные духи переполняют Вселенную – они везде, в каждом атоме вещества! Им нужна работа – так дай же им ее! Стань их союзником, их хозяином, их повелителем – и ты станешь повелителем всего сущего! Вся периодическая таблица покорится элементаристу!

41.Материализация.
Сохранение веществ – главный принцип нашего мира. Пустоту не обратишь в материю. Но нам этого и не нужно – ведь вокруг столько бесхозных молекул, почему бы их не использовать? Выстрой их в нужном порядке и создай из этих невидимых шариков все, что душе угодно! Для настоящего материализатора нет ничего невозможного!

42.Метаморфизм.
Твое тело – это ТВОЕ тело. Оно должно подчиняться твоим желаниям! Так заставь же его стать таким, каким больше нравится! Почему мы должны ограничиваться тем обликом, в каком выпало родиться? Изменись! Превратись! И запомни – ты ограничен лишь собственной фантазией!

43.Метеомагия.
Предсказывать погоду – дело нелегкое. Гораздо проще и удобнее ее изменять! Дождь и снег, молнии и ветра, смерчи и бураны – все посильно метеомагу! Это умение не применишь в тиши кабинета, но выйди на простор, подними руки... и грянь! Пусть планета делает то, что ей приказано!

44.Музыкальная магия.
Великих поэтов и музыкантов порой называют волшебниками. Порой это и в самом деле так. Если у тебя есть дар к искусству – так не растрачивай же его на развлечение черни! Обучись применять талант, направь свой гений в нужное русло! Сочини стихи – и они станут заклинанием, сыграй мелодию – и она ударит бушующей магией!

45.Некромантия.
Смерть – это еще не конец. Мы знаем это лучше всех. После смерти человека кладут на корм червям, а то и попросту сжигают... что за расточительство?! Скажи слово, оживи мертвеца, и пусть трудится – ему уже все равно! Лишние рабочие руки никогда не помешают... А сколь превосходна армия мертвецов!

46.Пиромантия.
Огонь и пламя! Вот истинная стихия для настоящего мага! Пусть все кругом горит огнем, пусть все пылает, пусть бушует раскаленная плазма! Поджарь своего врага до хрустящей корочки – то-то вкусное получится кушанье! Огонь – вернейший союзник чародея, он всегда с тобой, он не подведет!

47.Проклятия.
Злое слово может стать страшным оружием – если ты умеешь проклинать. Нашли порчу на врага, подари ему беды и невзгоды, заставь страдать! Прокляни поле – на нем ничего не вырастет, прокляни озеро – оно пересохнет, прокляни дом – он сгорит! Проклятия – недобрая сила... но чрезвычайно полезная!

48.Руническая магия.
Линейка и циркуль могут быть сильнее мечей и жезлов – если ты умеешь ими пользоваться. Руны и чертежи, символы и петроглифы могут нести в себе огромную силу. Татуировка, вырезанная на коже, станет защитой прочнее любого заклинания, а руна, вычерченная в воздухе – обратится сокрушительным огнем.

49.Святая Магия.
Мы – верим. И в этом наша сила. Мы не нуждаемся в источниках маны – нам достаточно собственной. Поверь – и для тебя не будет преград. Во что именно верить – не имеет значения. В бога, в Космос, в природу... хоть в самого себя. Вера может обратиться страшным оружием, а может – доспехами. И не смейте называть нас фанатиками!

50.Спиритизм.
За пределами нашего мировоззрения таятся мириады тонких миров. И в них кишмя кишат духи, способные помочь или посоветовать. Подчини их себе, научись вызывать призраков и самому отправляться к ним в гости – эта сила таит в себе безмерные возможности. Не верьте тем, кто называет спиритов шарлатанами – просто наша сила не так видна глазу...

51.Телекинез и Левитация.
Научиться летать – не об этом ли ты мечтал, впервые увидев парящую в небе птицу? Ну так исполни же свою мечту – освободись от ограничений гравитации! И не только сам – все вспорхнет, что только ни пожелаешь! Садись в кресло и расслабься – тебе не понадобится вставать, если вдруг захочется пива... Оно прилетит само!

52.Телепортация.
Одно мгновение – и ты в другом месте! В другом городе! В другой стране! В другом мире! Телепортация чрезвычайно полезна для любого путешественника – к чему часами месить ногами грязь, если можно сделать жест и в мгновение ока перенестись, куда ни пожелаешь?

53.Техномагия.
Магия затрагивает все стороны человеческой жизни. Техника – не исключение. Не верьте тем, кто говорит, что технологии и магия несовместимы – они просто не встречались с техномагом! Научись управлять приборами усилием воли, всели в свой автомобиль душу, войди в Сеть во плоти! Магический вирус – это страшная сила!

54.Трансформация.
Постоянные превращения – ключ к многообразию Вселенной. И если научиться ими управлять, твои возможности будут воистину неисчерпаемыми! Измени форму и консистенцию предмета так, как тебе будет угодно, обрати булыжник в алмаз, а тыкву в карету! А как смешно выглядит враг, благодаря тебе обреченный кушать мух на болоте...

55.Флористика.
Растения выглядят мирными и безобидными. Обычно это и в самом деле так. Но настоящий флорист сможет открыть все их грани. Лекарство и яд, защитный амулет и страшное оружие – все это можно найти в простом саду. Заставь растение вырасти до небес и сожрать противника! И не забудь сходить в лес, поискать цветок папоротника...

56.Целительство.
Медицина нужна всегда и всем. Хороший целитель без работы не останется – срастить рану, вылечить болезнь, спасти умирающего... даже воскресить мертвого! Благодарность, похвалы, преклонение всегда сопровождают целителя. А если очень понадобится, скальпель хирурга может стать убивающим лезвием...

57.Шаманизм.
Тум-тум! Тум-тум! То звенит шаманский бубен, призывая из-за кромки великие силы! Танец и ритм, кружащие духи и колдовские слова! Возможно, шаман и кажется со стороны смешным и нелепым... но это только кажется! Не называйте эту мощь магией дикарей – по-настоящему великий шаман может скрутить в бараний рог кого угодно!

58.Электромагия.
Направь потоки электронов так, как это угодно тебе. Заставь их работать на себя, освещать жилище или обратиться в смертоносную молнию. Электричество и магнетизм таят в себе огромный потенциал – научись им пользоваться, и ты поразишься открывшимся возможностям!

59.Эликсироведение.
Зелья, бурлящие в колбах и ретортах. Разноцветные эликсиры с самыми разными свойствами. Чародейские облатки, дающие великую силу. Чудесные мази, покрывающие тело. И, конечно, смертельные яды... Фармацевтика – великая сила, если фармацевт обладает тайным знанием...

60.Ясновидение и Телепатия.
Узри! Вот мысли, таящиеся в чужих головах! А вот то, что происходит за тысячи миль отсюда! Пять чувств, данных человеку природой... это слишком мало! Шестое, седьмое, восьмое чувство... развей их в себе, и мир станет глубже и богаче! Самые великие ясновидцы способны прозреть даже будущее – их называют пророками!

Последний раз редактировалось Argatlam, 19.04.2008 в 21:56. Причина: Обновление
 
Старый 24.03.2008, 16:22   #2
Argatlam
 
Сообщения: n/a


По умолчанию Награды придусмотренные в Кодексе

В этом разделе перечислены все награды, на данный момент присуждаемые на Арене.

1) Цепь Жизни.

Внешний вид: Цепь составляют 77 звеньев из красной бронзы. На каждом выгравирован знак Анх.
Причина награждения: Судья имеет право награждать Цепью Жизни бойцов, использовавших в бою "Последнее Право".
Свойства: Маг, обладающий подобным артефактом, имеет шанс получить победу, даже в случае своей смерти.
На данный момент Цепь Жизни присуждена только Аббадону.

2) Чёрная метка.

Внешний вид: Диск из чёрного металла, размером с пол ладони.
Причина награждения: Судья может дать метку, за постоянное манчкинство и несоблюдение Кодекса.
Свойства: Бойцу, получившему чёрную метку, запрещается выходить на Арену на срок от недели до двух месяцев. Время Судья назначает индивидуально.

3) Крест Арены.

Внешний вид: Равноконечный крест, выполненный из серебра.
Причина награждения: Пять выигранных подряд боёв.
Свойства: Позволяет хозяину, при желании, всегда атаковать первым.

4) Звезда Арены.

Внешний вид: небольшая пентаграмма, выполненная из золота и янтаря.
Причина награждения: Вручается бойцу, выигравшему десять боёв подряд.
Свойства: Даёт право при отсутствии Судьи следить за соблюдением Кодекса во время поединков между другими игроками.

5) Гранитный Крест.

Внешний вид: Точно такой же как на любом кладбище.

Причина награждения: Систематический и злостный манчкизм, постоянные нарушения Кодекса, тупые вопросы и тому подобное.

Описание: Данный оторывок взят из наставлений для новичков.
"Ну что новобранцы… Кто сказал, что он уже стрелянный воробей? Ты? Говоришь, что уже и награду получил? Ну-ну, а Гранитный Крест еще не получал? Что салага, не знаешь что это? Так-то… Ну ладно просвещу вас… Помните главный вопрос каждого верующего: «Сможет ли бог создать такой камень, что не сможет его поднять?» Помните… это хорошо. Один все же смог… хе, мир его праху, свои же коллеги прибили недоумка… Ну да ладно, забудем про того идиота и вернемся к Кресту. Тот камень был расколот на множество частей остальными богами, дабы смертные не задавали кощунственные вопросы. Однако не все кусочки того камня были затеряны в веках, несколько пошло на талисманы, ибо лишь бог не может поднять такой камень, в отличие от смертных… А еще пара использовалась при создании артефактов, довольно специфичных… Их назвали Гранитными Крестами. Каждый из них обладает свойством убивать слишком много возомнивших о себе смертных, мгновенно разрушая душу и отправляя ее на перерождение. И это один из «главнейших» призов Арены. Боец, получивший такую «награду», навсегда изгоняется с ее территории… Так-то салаги, вот она награда достойная большинства из вас…"

Свойства: Полное и окончательное удаление бойца с Арены. Навсегда. Данную "награду" может вручить только Судья. Решение о её присвоении обжалованию не подлежит.

6) Серебрянные Весы.

Внешний вид:

Причина награждения: Вручается Судьёй, если боец умеет красиво сражаться, не нарушая при этом Кодекс.

Свойства: Ярко выраженных магических эффектов не наблюдается, но такая награда ясно говорит всем, что этот человек умеет биться хорошо.

Последний раз редактировалось Argatlam, 14.04.2008 в 12:41.
 
Старый 30.03.2008, 20:26   #3
Argatlam
 
Сообщения: n/a


По умолчанию Иерархия

По многочисленным просьбам на Арене вводится иерархия. Она разделена на три группы, и переход между ними может разрешить только Судья.
Так же к званию прилагается ранг, который определяется от общего количества побед.

1-9% побед - четвёртый ранг
10-29% побед - третий ранг
30-49% побед - второй ранг
50-79% побед - первый ранг
80-100% побед - Несущий Слово.



Младшие маги.

Горнист (Cornicen) - Это звание даётся новичкам. *Если ты хочешь считаться самым слабым бойцом, то это твой выбор. Получи трубу и глуши противника именно с ее помощью…* От 0 до 1 боя включительно.

Тессерарий (Tesserarius) - уже не ученик, но ещё не боец. *Если ты хочешь быть неизвестным, но не в смысле ассасина, а просто кем-то со стороны, то бери это звание.* От 2 до 3 боёв включительно.

Опцион (Optio) - игрок, набравшийся опыта. *Копи экспу и усердно качайся и когда-нибудь ты станешь Опционом.* От 4 до 6 боёв включительно.

Знаменосец (Aquilifer) - Звание даётся лучшим из младших бойцов. *Прокачай свою трубу до знамени и докажи своему врагу, что это убероружие…* От 7 до 10 боёв включительно.


Средние маги. Для перехода в эту группу боец должен иметь минимум второй ранг.

Центурион (Primi Ordines) *лишь тот кто доказал, что он не «мясо» для заклинаний противника сможет стать центурионом. Поверь в себя и стань им…*- От 11 до 20 боёв включительно.

Старший центурион (Pilus Prior) *хочешь стать мудрым «дядькой» который поучает всех салаг? Тогда стань Старшим Центурионом и научи всех, как правильно добивать противника… *- От 21 до 40 боёв включительно.


Старшие маги. Для перехода в эту группу боец должен иметь минимум первый ранг.

Примепил (Primus Pilus) *Сначала был горн… потом знамя… а потом пришел злой оружейник и сделал из них «первое» копье… Хороша сказка? Ну так вот, это не просто россказни, стань Примепилом и почувствуй это на своей шкуре*- От 41 до 65 боёв включительно.

Трибун Ангустиклавии (Tribuni Angusticlavii) *Хочешь отомстить злому Старшему Центуриону? Тогда стань Трибуном Ангустиклавии и брось ему вызов, и ты увидишь, как он при виде тебя забьется от страха в дальний угол Арены.* - на от 66 до 100 боёв включительно.

Префект (Praefectus Castrorum) - *Еще чуть-чуть и тобой станут пугать детей, но пока этого не случилось, ты можешь спокойно гулять по улице в звании Префекта, ловя лишь восхищенные взгляды горожан. *От 101 до 140 боёв включительно.

Трибун Латиклавий (Tribunus Laticlavius) *Вот он страх божий, герой рыкающий аки лев, ну или как пьяный Логмир… Ну да ладно, хочешь чтобы ты одним своим взглядом промораживал всю мелочь, посмевшую бросить тебе вызов? Тогда стань Трибун Латиклавий и уничтожай противников одним лишь видом своей зверской физиономии.
От 141 до 199 боёв включительно.

Легат Легиона (Legatus Legionis) *Не каждый сможет набрать мощь, дарующую судьбу Легата Легиона… Но те, кто сумел этого добиться, навечно запоминаются, как истинно великие. Достаточно вспомнить одного из носителей этого звания: Аржанса, по прозвищу Темный Свет. Этот человек, хотя какой он уже к Ктулху человек, уже давно Демиург в одном из Отражений… Ну так вот, когда ему оставалось до последнего поединка, отделявшего до этого звания, он узнал, что его противником будет не маг, а один из архидемонов Темного Мира, считавшегося самым сильным на три шага вокруг… Ой, извините старика, опять отвлекся… Ну так вот, а Аржанс как на зло не владел демонологией, что сильно понижало шансы на победу. За оставшееся до поединка время маг все же успел набросать схему совершенно нового заклинания, позволявшего изменить демоническую тьму в чистый свет, и этим сиянием сжечь демона… Как сейчас помню, выйдя на Арену маг вскинул руки в каком-то знаке, после чего площадь затопил ослепляющий свет… Когда же он рассеялся все увидели лишь Аржанса, рухнувшего от перенапряжения… От архидемона не осталось даже праха… Ну в общем дети запомните, лишь сильнейший сможет стать Легатом…*- Присуждается после 200 побед и при наличии ранга Несущий Слово. Величайшее звание Арены. Легат Легиона может быть только один.



Если боец считает, что Судья слишком долго задерживает его переход в следующую группу, то он вправе поднять этот вопрос, но только если его поддержит определённое количество других игроков. Для перехода в Средние Маги это три бойца, для перехода в старшие семь.

Каждой группе званий соответствует свой цвет (исключение только звание Легата).Для младшей это зелёный, для средней это серый, для старшей это чёрный.
Легат Легиона единственный, кто носит красный цвет.

Авторы: Аргатлам и Аскет.

Последний раз редактировалось Argatlam, 22.04.2008 в 22:11.
 
Старый 14.04.2008, 12:14   #4
Argatlam
 
Сообщения: n/a


По умолчанию

На данный момент(20.04.2008) произошли следующие бои:

1) Фармазон и Ворон4 – победил Фармазон. (Ворон4 умер от собственного заклинания)
2) Аббадон и Юлия Гиль – победила Юлия Гиль.
3) Вилор и Ворон4 - победил Ворон4.
4) Фармазон и Ворон4 - Победителей нет. (Бой остановлен Судьёй.)
5) Аббадон и Вилор - победил Аббадон.
6) Фармазон и Ворон4 - Победил Фармазон.
7) Фармазон и Юлия Гиль – Ничья.
8) Юлия Гиль и Тень - Поединок не состоялся по причине неявки Тени.
9) Вилар и Фармазон - Победа не присуждается никому. (Спорный поединок. )
10) Фармазон и Тень - Победил Тень. (18.03.2008)
11) Юлия Гиль и Тень - Победил Тень. (18.03.2008)
12) Тень и Фармазон -
Победа не присуждается никому (сплошное манчкинство) (19.03.2008)
13) Аббадон и Фармазон - Победитель Фармазон (Бой был слабый) (22.03.2008)
14) Аббадон и Тамплиер - Боевая ничья. (Капитальная раздача тапок.// Аббадону вручена Цепь Жизни.) (23.03.2008)
15) Юлия Гиль и Аббадон - Бой не засчитан. ( 24.03.2008)
16) Тамплиер и Шева - Победитель Шева. ( 25.03.2008)
17) Юлия Гиль и Аббадон - победитель Аббадон. (Скверный бой). ( 26.03.2008)
18) Аскет и Ворон4 - Победа не присуждается. (02.04.2008)
19) Ghost и Ворон4 - Победа не присуждается. ( 05.04.2008)
20) Шева и Тамплиер - Формальная ничья. (Тамплиер получил Гранитный Крест, и был похоронен на Кладбище имени Великого Комментатора.)
21) Шева и Ингериул - Победитель Ингериул. (Шеве вручаются Серебрянные Весы.)
22) Фармазон и Ингериул - поединок завершён досрочно в связи с исчезновением одного из бойцов.
23) Фармазон и Шева - Поединок объявляется незаконченным и не учитывается при подсчёте боёв для званий.
24) Крондор и Фармазон - Манчи наступают. (10.04.2008)
25) Ингериул и Фармазон - Без комментариев. (11.04.2008)
26) Шева и Фармазон - Интересный такой мордобой, но никак не поединок. (12.04.2008)
27) Тень и Шева - Победитель Шева. (Немного однообразно) (13.04.2008)
28) Фармазон и Маркс - Без комментариев. (16.04.2008)
29) Крондор и V-Z - Победитель V-Z (Тактическая Арена.)
30) Фармазон и Миха - Это не бой, это избиение. Да и один из бойцов куда то сбежал. (25.04.2008)
31) Фармазон и Шева - Ничья. (26.04.2008)
32) Тень и Ворон4 - Бой интересный, но засчитан как тренировочный. (Преждевременное изменение магических дисциплин у одного из бойцов.) (27.04.2008)
33) Юлия Гиль и Фармазон - Бой засчитан как тренировочный. ( Судья пришёл к выводу, что пора снова писать развёрнутые комментарии к каждому бою.) (06.05.2008)
34) Фармазон и Шева - Победитель Шева. (10.05.2008)
35) Фармазон и Шева - Победитель Шева. (19.05.2008)
36) Фармазон и Нъярлатхотеп - Фарм убит Судьёй за манчкизм. (23.05.2008)
37) Шева и Ратибор - Победитель Шева. (19.10.2008)
38) Цюрмле и Katsuo-kun - Победитель Katsuo-kun (10.01.2009)
39) Katsuo-kun и Cenesh - Ничья. (Хороший бой) (17.01.2009)

Последний раз редактировалось Argatlam, 21.01.2009 в 12:48.
 
Закрытая тема


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 11:47.


© Рудазов Александр «Перепечатка любых материалов сайта как в сети, так и на бумаге запрещена и преследуется по закону.»