Архив форума фантаста А.Рудазова
 

Вернуться   Архив форума фантаста А.Рудазова > Ролевой раздел > Серая Земля > До игры
Создание сайтов RPG мир


Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 08.12.2009, 19:40   #1
Ofinagen1
Птица Лэнга
СтарожилЗаслуженный пользовательСупер-модератор
 
Регистрация: 26.06.2010
Сообщения: 0


По умолчанию Магомеханика

1. Кто такой колдун?

Колдун - это человек, который способен накопить в себе некоторое количество энергии, именуемой манной. И, посредством собственных действий, преобразовать ману во что-то еще.

В Серой Земле чаще всего эти преобразования происходят следующим образом. В первую очередь колдун должен занести себе в память заклинание, особым образом прочитав текст, составленный из слов древнего колдовского языка, а в более сложных случаях - сопроводив чтение того текста определёнными ритуалами. После этого заклинание считается запомненным, подготовленным и может быть активировано, то есть непосредственно применено - маг должен сотворить Слово-ключ, Жест-ключ или Мысль-ключ (что именно, зависит от заклинания), и эффект этого заклинания тут же проявит себя.

С точки зрения игромеханики, колдун обладает следующим набором параметров:

1.1. Память

Игровой параметр, отвечающий за количество заклинаний, которые может держать подготовленными колдун, называется Память.

Сам по себе фиолетовый плащ способен удержать в Памяти 3 заклинания.

Простой деревянный жезл, который выдают в гимнасии всем, увеличивает это число до 6.

Однако колдун может забыть заклинание от множества естественных причин. Мы будем называть этот эффект потерей концентрации. Под данным явлением понимаются в первую очередь: сон, медитация, сильная контузия или оглушение, потеря сознания, и всё в том же роде.

1.2. Предел

Игровой параметр, отвечающий за количество заклинаний у мага, которые могут одновременно быть активированы и активны.

На самом деле, этот параметр отвечает не только за заклинания, но также за артефакты, имплантаты, зелья, зверей, нежить и автоматы.

За + Зе + Авт + Арт + Зв + Не <= Предел

Сам по себе маг может активировать одновременно 2 заклинания, загруженных в Память. Жезл добавляет ещё два, т.е. всего 4.

Если маг активирует заклинание сверх предела, то для одного из ранее активированных заклинаний наступит срыв. Оно сорвётся. Это значит, что заклинание не просто перестанет действовать, как бывает, когда заканчивается отпущенный ему срок, а ещё и как-то изменится или нарушится. Как все это произойдет, решит мастер. Это называется Потеря Концентрации.

1.3. Запас маны

У выпускника гимнасия, только-только получившего фиолетовый плащ, меньше всего маны. У более продвинутых колдунов - больше.

Сон

Долгий крепкий сон - лучший способ восстановить все резервы организма. Магические в том числе.

Вирар

Ману можно восстановить вираром - особым зельем, жидкостью, которую нужно выпить. Но вирар ничего не прибавляет сам по себе, он только заставляет организм перенапрягать чакры, которые и вырабатывают ману. Поэтому вирар следует использовать с очень большой осторожностью. Да, будучи принятым внутрь, он мгновенно (на следующий ход) восстанавливает весь запас маны. Но если им злоупотребить, чакры могут "перегореть", наступит контузия. В чем именно она выразится, решит мастер.

Медитация

Медитация - это более быстрый способ восстановить растраченную ману. Заключается он в том, что маг в укромном, подходящем ему месте, принимает особую, специфичную для него позу, благоприятствующую прохождению сквозь его тело потоков эфира, и полностью отрешается от окружающего мира, сосредотачиваясь на слиянии с миром и поглощении магической энергии из него.

Медитация фиолетового плаща длится 3 часа и является потерей концентрации. То есть Память мага очищается: все заклинания, загруженные в память до начала медитации, пропадают из памяти, и потом придётся подготавливать новый набор заклинаний.

Это - единственный вид медитации, доступный начинающим магам. Маги высоких уровней способны делать кое-что большее.

1.4. Потеря концентрации

Потеря концентрации - это, пожалуй, самое неприятное, что может произойти с колдуном. Как правило, случается, если колдун перенапрягся или слишком сильно устал.

Эффекты разнообразные: может пропасть из Памяти заготовленное заклинание; заклинание, активированное сверх Предела, выйдет из-под контроля; может случиться обморок. Критическая потеря концентрации может привести к мгновенной, но очень, очень болезненной смерти.

1.5. Отличия колдунов
Условно колдунов можно разделить на следующие типы:
  1. Классический колдун. Читает слова заклинания на древнем колдовском языке, машет руками и другими частями тела, записывает заклинание в Память. Потом в нужный момент говорит слово-ключ, и из того, что в Памяти, возникает Эффект определённой Природы и заданной Формы.
  2. Техномаг. Сидит в мастерской, штампует детали и собирает механизмы. Потом нажимает на своём изделии кнопку, и из него возникает Эффект определённой Природы и заданной Формы.
  3. Алхимик. Сидит в лаборатории, смешивает травы и минералы, нагревает, охлаждает, очищает, концентрирует, разбавляет etc, и помещает в колбу. Потом открывает или разбивает колбу или принимает её содержимое внутрь, и возникает Эффект определённой Природы и заданной Формы.
  4. Менталист. Он работает на ином слое реальности - на Информационном плане. И только посредством него влияет на реальность. Следует отметить, что Информационный план также реален, как Материальный. Однако всё же другой. С другими законами. С другими правилами. Менталист переносит поле боя туда, на другой план реальности. Сильный - полностью, поместив личность врага в свой собственный малый Ад. Слабый - меньше, ограничиваясь только ударом по врагу через Информационный план. Примером таких ударов может быть Инфаркт или Гипноз.
Алхимикам и техномагам доступны все Природы и Формы, какие есть. Менталистам не доступны ни природы, ни формы, но их главное оружие воображение.

Последний раз редактировалось gamajun, 22.03.2010 в 17:16. Причина: Дополнение
Ofinagen1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.12.2009, 19:44   #2
Ofinagen1
Птица Лэнга
СтарожилЗаслуженный пользовательСупер-модератор
 
Регистрация: 26.06.2010
Сообщения: 0


По умолчанию

2. Заклинания

Длительность всех заклинаний будет дана в минутах. Бой будет вестись в пошаговом режиме, и один шаг длится 30 секунд. Что позволяет произвести 3 действия. Таким образом, заклинание длительностью 10 минут проработает 20 ходов.

2.1. Категории заклинаний

2.1.1. Заклинания ближнего боя

Поражающий, т.е. повреждающий и разрушающий эффект, который вызывается на несколько минут (на несколько ходов) и всё это время существует и используется в бою. Способен поражать только цели, расположенные вблизи тела мага.

Дальность: до трёх метров.
Длительность: 10 минут
Неотделим от тела мага, двигается вместе с ним.


2.1.2. Заклинания-снаряды

Поражающий эффект, который активируется и мгновенно наносит урон по цели, находящейся на значительном расстоянии от мага. Эффект представляет собой сгустки маны, которым приданы определённые вредоносные свойства, форма и т.д. Эти сгустки неуправляемо перемещаются в пространстве от тела мага в направлении цели, задевая и ударяя по всему, что встречается им на пути и непроницаемо для них.

Дальность: до 50 метров
Длительность: чаще всего мгновенно (Если снаряд движется медленно, это должно быть обязательно оговорено в описании заклинания).
После применения не может быть деактивировано.

2.1.3. Заклинания телесного изменения

Эффект, накладываемый на тело живого существа (на себя, союзника или врага; на человека, зверя, птицу, рыбу, насекомое и проч.) и изменяющее или отнимающее существующие свойства и функции того организма, либо придающее новые.

Длительность: 15 минут
Неотделимо от организма, на который наложено. После гибели организма, если только он не был превращён в пыль, в большинстве случаев эффект продолжает действовать до окончания положенного срока. После чего уже мёртвой плоти возвращаются обычные свойства.
Заклинания этой категории НЕ могут воздействовать на существ, защищённых щитами от соответствующего воздействия.


2.1.4. Заклинания, изменяющие предметы и материалы

Эффект, положительный или отрицательный, меняющий свойства рукотворных предметов (вернее, материалов, из которых они изготовлены) и природных материалов. Если эффект накладывается на большой предмет либо большое скопление материала (например, на скалу), то воздействию подвергается только часть его вокруг точки, в которую попало заклинание. Определённая площадь и/или объём.

Длительность: 15 минут.
Неотделимо от предмета или материала, на который наложено. Если от подвергшейся воздействию области предмета или материала отделить часть, эта часть сохранит приданные ей свойства в течение срока действия заклинания, а затем обычные свойства восстановятся.


2.1.6. Существа-спутники

Это - нежить, автоматы и, для бестиологов, звери; кроме того, недоступные для фиолетовых плащей, но доступные для колдунов более высокого ранга, элементали стихий.

Все существа-спутники, которых может иметь фиолетовый плащ, могут быть активны только очень недолго, порядка 30 минут. То есть только 30 минут они могут самостоятельно перемещаться, драться, исполнять понятные им приказы и т.д. Для этого им необходим магический импульс. Всё остальное время они не двигаются, ничего не делают и т.д.

Естественно, чем выше уровень мага, создавшего существо, тем меньше всяческие ограничения. Использовать чужое существо без переподчинения невозможно. Только своё.

Существо-спутник не есть заклинание постоянного действия. Это, как и все прочие - временный эффект. И для уровня фиолетового плаща - КРАТКОвременный.

2.1.6.1. Нежить

Для поднятия трупа надо в первую очередь иметь труп. Затем его следует обработать соотв. ритуалом и только после этого прочитать активирующее заклинание.
Поднятая магом фиолетового плаща нежить способна просуществовать весьма недолго, после чего связь между призванным духом и мёртвым телом разрывается и реанимант падает замертво.

Фиолетовый плащ может реанимировать только не очень большое животное, вроде крысы, кошки или собаки. Человек, волк, кабан, медведь и проч. существа таких или бОльших размеров ему не пока не под силу.

2.1.6.2. Автоматы

Автоматы начинающих магов похожи на механические игрушки. Никаких паровых двигателей и маноядерных реакторов. Источник энергии - классическая, проверенная временем, сжатая пружина.

Для активации автомата нужен собранный исправный автомат и заводной ключ, подходящий к этому автомату. Но ключ приводит в действие только механическую часть автомата. Чтобы активировать его магическую составляющую, требуется магический импульс. Без него автомат будет способен только бестолково дёргаться.

Автомат действует только в течение определённого срока, для изделия фиолетового колдуна этот срок составляет несколько минут (30, как и для всех других существ), после чего в автомате кончается завод и он замирает. После чего, если он не был разрушен, он может быть активирован снова и снова... но только тем магом, который его собрал.

2.1.6.3. Животные бестиологов

Это живые организмы, способные, при определённом управляющем воздействии на них, создавать магический эффект. Это артефакт, сделанный не из предмета, а из живого существа.

До активации животное ничем не отличается от обычного зверя той же породы. Ходит, спит, ест, не более. После активации, т.е. после передачи животному магического импульса, оно генерирует эффект и по истечении срока действия этого эффекта (если он накладывается на животное) или мгновенно (если на другую цель) впадает в летаргический сон на несколько часов.

Конечно, это относится к зверям, созданным фиолетовыми плащами. Чем выше уровень мага, создавшего зверя, тем меньше ограничения.

Простейшие заклинания состоят из двух частей: природы и формы.

2.2 Природы.

Природы - это свойства факультетов. Это основы для эффектов, которые могут быть порождены магом, учившимся на конкретном факультете. На самом деле многообразие Природ бесконечно. Разные факультеты могут использовать одинаковые или сходные природы. Совершенно различные Природы могут использоваться для создания одинаковых или очень похожих эффектов. Поэтому мы не будем прописывать все Природы, оставляя вам возможность придумывать путь развития своего мага в рамках выбранных вами дисциплин.

Однако возможность существования данной природы желательно согласовывать с ДМами. Если, придуманная вами, природа не противоречит главной идее дисциплины, то мы не будем возражать против ее введения.

Если же противоречит - тоже ничего страшного. Тогда, с 99% вероятности, эта Природа обнаружится в другой дисциплине. И вашему персонажу всего-то и нужно будет, что пойти изучить другую дисциплину до нужного уровня.

2.3. Формы

Количество Форм, в отличие от Природ, конечно. Все они описаны чуть ниже. И появление новой формы маловероятно. ДМы согласны рассмотреть ваши предложения о добавлении форм, однако, каждое из них должно быть хорошо мотивировано.

Каждая форма для своего воплощения требует некоторого количества энергии. Соответственно, цена заклинания совпадает с ценой формы, на базе которой оно построено.

2.3.1 Описание существующих форм.
..ниже я перечислю простейшие формы, в которые, как правило, облекается магическая энергия. При первом взгляде на неохватную широту доступных магу разнообразных заклятий может показаться, что выделить среди них что-то общее практически невозможно. Однако, после долгого систематического анализа сотен заклинаний, мне удалось вывести дюжину абстрактных форм, черты которых, изменяясь лишь внешне, но оставаясь неизменными в основе своей, наличествуют в большей части тех заклинаний.

Удивительно, как, наполняя одну и ту же форму энергиями разной природы, можно получить заклятья, весьма разнящиеся по производимому эффекту, однако чрезвычайно похожие между собой по внутреннему строению. Истинный маг, стремящийся познать суть вещей, несомненно, не пройдёт мимо моих исследований и согласится, что они имеют не только фундаментальное теоретическое значение, но и чрезвычайно важны в своих практических приложениях.

Заранее предчувствуя обвинения в излишнем упрощении и формализации, должен добавить следующее. Всё множество заклинаний ни в коем случае не сводится только и исключительно к тем нескольким формам внешнего проявления и внутреннего устройства, которые я взял на себя смелость описать в этой рукописи и представить на суд компетентных лиц. Чем опытнее маг, чем он больше знает и умеет, тем изощрённее и сложнее становятся его заклинания. Многие из поистине великих заклинаний следует считать уникальными. Их внутреннее устройство настолько сложно, что его в принципе нельзя свести к каким-то простейшим формам. Однако, я подчеркну это особым образом, в этой работе речь идёт не об уникальных заклинаниях, а именно о простейших. Таким образом, считаю, что мой труд будет полезен в первую очередь начинающим магам, а именно студентам гимнасиев, фиолетовым, синим и голубым плащам.

Вербайя Лодырь, один из лучших теоретиков магии.
Фрагмент вступительного слова к трактату "Формы заклинаний".

Формы Заклинаний

1. Мост
Между двумя удалёнными друг от друга точками пространства протягивается твёрдая поверхность. Она может быть как очень тонка ("нить"), так и достаточно широка ("дорога" или собственно "мост"), может пролегать по поверхности чего-либо непроходимого или непосредственно в воздухе. Мост может быть видим обычным или только колдовским зрением, либо невидим, может быть прозрачен, непрозрачен или полупрозрачен, в любом случае он существует и способен служить опорой независимо от всего этого. Может быть в форме арки или прямой плоскости, или иной, что никак не сказывается на прочностных свойствах связи, т.к. прочность зависит не от принятой формы, а от силы того, кто сотворил заклинание.

2. Луч
В удалённую точку направляется прямой, неизгибающийся, достаточно тонкий жгут магической энергии. И до момента, когда второй конец луча коснётся цели или непреодолимого препятствия, луч существует и видим. После касания исчезает. Он может быть видим либо обычным, либо магическим зрением как прямая линия определённого цвета и толщины, возможно, но не обязательно, со свечением по краям. Но может быть и невидим, но ощутим иным чувством, или совершенно неощутим. Это зависит от природы заклинания и колдовской силы того, кто сотворил заклинание. Луч может быть отражён. Также он преломляется и отражается различными средами, и в этом его главное отличительное свойство.
Эта форма применяется для эффектов, которые и без магии существуют в окружающем мире в форме лучей, либо подобных им. Лучи могут быть остановлены только Отражающими щитами подходящей природы.

3. Копьё
В удалённую точку направляется прямой, неизгибающийся жгут магической энергии, и до момента, когда второй конец копья коснётся цели или непреодолимого препятствия, жгут энергии существует и видим. После касания исчезает. Может быть видим обычным либо только колдовским зрением, либо ощутим иным чувством. Пробивающая мощь копья зависит от колдовской силы того, кто сотворил заклинание.
На магическое копьё не действуют Отражающие и проч. щиты, копья останавливаются только Отбивающими щитами подходящей природы.

4. Удар
Удалённой цели, которая должна быть явно видима заклинателю, мгновенно наносится магический урон соответствующей природы. Заклинание не перемещается от заклинателя к цели через разделяющее их пространство, поэтому никак не сталкивается с предметами и препятствиями, которые там находятся. Магический удар может наноситься сквозь прозрачные и полупрозрачные объекты, не теряя силы. Сила нанесённых повреждений зависит от колдовской силы того, кто сотворил заклинание. Удар не является заклинанием-снарядом, поэтому останавливается Отбивающими щитами, но Отклоняющие и проч. щиты на него не действуют.

5. Меч
Из руки заклинателя вырастает прямой твёрдый жгут разрушающей магической энергии. Классическая длина около полутора метров, впрочем, форма, длина, толщина и сила наносимых повреждений зависит от природы заклинания и от желания и колдовской силы того, кто сотворил заклинание. Удары магического меча останавливаются только Отбивающими щитами.
Навык фехтования обычным оружием чтобы пользоваться магическим мечом совершенно не обязателен, так как магический меч направляется не телодвижениями заклинателя, а единственно его разумом.

6. Плеть
Из руки заклинателя вырастает твёрдый изгибающийся жгут разрушающей магической энергии. При ударе может удлиняться, чтобы поразить цель на нужной дистанции, может обвивать цель, давая заклинателю возможность потянуть её на себя или бросить на большое расстояние. Форма, длина, толщина и иные параметры зависят от природы заклинания и от желания и колдовской силы того, кто сотворил заклинание. Удары магической плети останавливаются только Отбивающими щитами.
Навык фехтования обычным оружием чтобы пользоваться магической плетью совершенно не обязателен, так как магическая плеть направляется не телодвижениями заклинателя, а единственно его разумом.

7. Туман
Огромное множество мельчайших частиц, порождённых магической энергией, плотным облаком повисают в пространстве вокруг места, выбранного заклинателем. Сюда же относятся эффекты, во всём сходные с облаком мельчайших частиц. Туман может быть видим обычным зрением или же различим только колдовским чувством, а может быть незаметен вообще. Видимость, как и объём, который займёт туман, и величина достигаемого эффекта, зависит от колдовской силы того, кто сотворил заклинание. В зависимости от природы эффекта воздействие заклинания может быть заблокировано разными типами щитов необходимой природы.
При высоком навыке заклинателя, Туман может получить возможность самостоятельно перемещаться в пространстве, повинуясь приказам своего хозяина, или даже полностью автономно, следуя своим собственным, заложенным при создании, инструкциям.

8. Поток частиц
Множество мелких частиц, но намного более крупных, чем в Тумане, устремляются от заклинателя к удалённой цели, окружают её и причиняют магическое или физическое воздействие, в зависимости от природы этих частиц. Является заклинанием-снарядом, потому может быть остановлено Отклоняющими щитами, либо иными щитами необходимой природы.

9. Стрела
Одна-единственная мелкая частица устремляется от заклинателя к ясно видимой удалённой цели. Классическая форма стрелы - палочка твёрдой всеразрушающей магической энергии размерами от сигареты до лучной стрелы, более современная - шарообразный сгусток с пулю мушкетного калибра. Форма, размеры и величина наносимого урона зависят только от желания и колдовской силы того, кто сотворил заклинание. Слабая стрела не может быть большой, но сильная стрела не обязана быть огромной.
Стрела является заклинанием-снарядом. Может быть остановлена Отклоняющими щитами, либо иными щитами необходимой природы.

10. Шар
Один-единственный, но огромный сгусток магической энергии устремляется от заклинателя к ясно видимой удалённой цели. Классическая форма - шар размером от человеческого кулака и до предела, который сможет сотворить маг. Форма, размеры и величина наносимого урона зависят только от желания и колдовской силы того, кто сотворил заклинание. Слабый шар не может быть большой, но сильный не обязан быть огромным.
Является заклинанием-снарядом. Может быть остановлен Отклоняющими щитами, либо иными щитами необходимой природы.

11. Окружающая Аура
Магически созданная оболочка окружает любой объект по желанию заклинателя (объектом может быть и сам заклинатель), воздействуя на всё, что находится вокруг объекта, но не затрагивая его самого. Ширина оболочки, форма контуров и внутренний радиус регулируется магом. Чаще всего Окружающая Аура используется для создания магических щитов вокруг того, кто сотворил заклинание, или вокруг иного объекта, подлежащего защите. Атакующие заклинания, использующие эту форму, встречаются сравнительно редко. В подобных случаях заклинания этого типа именуются Кольцом.

12. Ковёр
Магическая энергия создаёт над поверхностью земли или над иной горизонтальной поверхностью плоский слой магического вещества, газа, чистой энергии или любого другого вида, потребного тому, кто сотворил заклинание. Слой этот накрывает определённую площадь, и в этом его главное достоинство. Если магическому воздействию должно подвергнуться нечто, находящееся на обширной площади, но не сильно возвышающееся над поверхностью или углубляющееся ниже её уровня, для заклинания следует использовать именно форму Ковра.
Однако на вертикальных поверхностях и очень крутых склонах использовать Ковёр не рекомендуется. Могут проявиться негативные побочные эффекты. Очевидно, существует зависимость от направления силы тяжести. Этот феномен требует отдельного, более тщательного изучения.

13. Стена
Магическая энергия создаёт вертикальный или наклонный плоский слой магического вещества, газа, чистой энергии или любого другого вида, потребного тому, кто сотворил заклинание. Слой этот может нижней стороной опираться на что-либо и, не найдя прочной опоры, рушиться вниз, а может, если особо уделить этому внимание при разработке заклинания, и зависать в пространстве независимо ни от чего. Заклинания такого типа чаще всего применяются для ограждения или перегораживания чего-либо, отсюда их полное функциональное сходство с немагическими стенами. Атакующие заклинания встречаются достаточно редко и обычно обладают способностью двигаться в пространстве тем или иным образом, что, опять же, требует специальной проработки, но позволяет накрыть одновременно и достаточно большую площадь, и объекты, сильно возвышающиеся над поверхностью. Как правило, движение равномерное, прямолинейное и неконтролируемое. Единожды задав направление движения и скорость, изменить его позднее невероятно трудно.

14. Дождь
Эта форма сродни Потоку Частиц. Множество мелких частиц магической энергии, или даже крупных объектов, устремляются с небес к земле под действием силы тяжести и причиняют магическое или физическое воздействие, в зависимости от природы этих частиц, всему, на что попадут.
Противодействие может быть оказано Отклоняющими щитами, либо иными щитами необходимой природы. Однако как правило, эта форма применяется для того, чтобы произвести массированное, долгое по времени воздействие на обширную территорию, поэтому защиту от него требуется возводить также способную долгое время выдерживать множество попаданий.
И на создание Дождя, и на защиту от него способны только сильные маги. Прочим же надлежит искать естественное укрытие.

15. Вихрь
Потоки магической энергии или потоки частиц с огромной скоростью закручиваются вокруг некоего центра, обозначенного тем, кто сотворил заклинание. Всё, что попадает под действие Вихря, испытывает чрезвычайно интенсивное воздействие, к тому же Вихрь способен накрывать большие площади или перемещаться. К тому же, в отличие от Стены, Вихрем проще управлять. Он сам по себе находится в постоянном вращении, повернуть на другой курс для него несложно.
Вихрь - грозная сила, потребляющая огромное количество магической энергии, но вместе с тем это одна из самых устойчивых форм из всех заклинаний. Элементали стихий, особенно тех, которые сродственны хаотичесекому движению, часто выбирают именно форму Вихря. Более того при сотворении Вихря можно и не желая того пробудить сознательную сущность. Тогда даже тот, кто сотворил заклинание, может быть атакован своим творением.

16. Шторм
Шторм - это гигантский Вихрь. Отличается от него тем, что накрывает намного большую площадь. Как правило, в Шторме отсутствует столь упорядоченное, как в Вихре, вращение. Внутри Шторма царит магический хаос.
Впрочем, для того, кто способен сотворить вихрь, его внутреннее устройство вовсе не представляется хаосом. Однако подробное рассмотрение заклинаний подобной сложности выходит за рамки этой работы.

Посему здесь заканчиваю.

2.4. Примеры заклинаний.

На базе нескольких примеров, мы попытаемся объяснить вам несколько основных моментов данной магомеханики. Например, различие природ.

Допустим, у нас есть Пиромант. В огненной дисциплине, очевидно, есть следующие Природы: Огонь, Нагревание, Воспламенение, Негорение.

На их базе вполне можно составить несколько заклинаний.
Например:

Природа Огонь, форма Мост = Огненный Мост
Между двумя удалёнными друг от друга точками пространства протягивается устойчивая твёрдая поверхность, состоящая из магическим образом затвердевшего пламени. На ней можно стоять, по ней можно пройти, но при неосторожном обращении можно и пострадать.

Природа Негорение, форма Мост = Путь Сквозь Пламя
Между двумя удалёнными друг от друга точками пространства протягивается устойчивый коридор, внутри которого огонь перестаёт быть. Таким образом, можно совершенно безопасно пройти через область, занятую огнём - через любой пожар естественного или магического происхождения. Внутри этого коридора порох и другие горючие вещества не горят, огниво не даёт искру, керосиновые лампы и факелы гаснут.

А вот к природе Нагревание, форма Мост вряд ли применима. Зато ее можно использовать, например, так:

Природа Нагревание, форма Удар = Согревающее касание
Согревает объект, которого маг касается рукой. Либо самого мага.

Природа Нагревание, форма Поток Частиц = Пламя Гирры
Множество красных мерцающих мелких тёплых искорок срываются с ладоней мага и осаждаются на те объекты или существ, которых он пожелает, согревая их до комфортного состояния.

Природа Воспламенение, форма Поток Частиц = Горсть Углей
Множество раскалённых крошек срываются с ладоней мага и устремляются в цель, которую он укажет, поджигая и прожигая её.

Природа Негорение, форма Туман = Усмирение Огня
Огромное множество мельчайших частиц, порождённых магической энергией, плотным облаком повисают в пространстве вокруг места, выбранного заклинателем. Внутри этого облака огонь перестаёт быть, кремень не даёт искры, порох и другие горючие вещества не загораются.

Однако, не стоит думать, что один и тот же эффект не может быть воспроизведен в рамках природ, какой-то иной дисциплины. Естественно, что не все эффекты имеют пересечения в рамках нескольких дисциплин, но ... тем не менее, такие эффекты есть. Важно только помнить, что, не смотря на, вроде бы, одинаковый конечный результат природа этих эффектов различна.

Например,

Природа Ветер, форма Вихрь = Песчаный Вихрь
Воздух, вращающийся с огромной скоростью, поднимает мелкие частицы песка и пыли и несет их к цели

Природа Песок, форма Вихрь = Песчаный Вихрь
Мельчайшие частицы земной тверди поднимаются и, вращаясь с огромной скоростью, движутся к цели.

Природа Контроль сыпучих веществ, форма Вихрь = Песчаный Вихрь
Весь мусор и пыль, разбросанные по округе, вращаясь, несутся к цели.

Природы различны, воздействия различны, но видимый эффект почти одинаков.

Последний раз редактировалось gamajun, 22.03.2010 в 17:19.
Ofinagen1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.12.2009, 19:46   #3
Ofinagen1
Птица Лэнга
СтарожилЗаслуженный пользовательСупер-модератор
 
Регистрация: 26.06.2010
Сообщения: 0


По умолчанию

3. Щиты.

Щиты - это огромный класс заклинаний. Его суть невесомая, но зримая оболочка, коя, будучи сотворённой, окутывает тело мага, иное существо, предмет, либо участок местности, либо просто возникает в заданной точке пространства, дабы воспрепятствовать магическим и/или немагическим эффектам, пытающимся пройти сквозь неё.

Щиты защищают только от активного воздействия, проходящего сквозь них. Если же что-то прошло сквозь щит в неактивной форме, и только потом начало действовать изнутри области, которую защищает щит, щит никак не сможет помешать этому. (Зелья, имплантаты, и проч.) Если только это специально не прописано в свойствах защитного заклинания.

Щиты разнообразны, и говорить про них можно долго. Любой щит фиолетового плаща стоит 3 маны и действует 10 минут или 3 попадания. Разница в том, на какие попадания щит реагирует, а так же что он с ними делает. Рассмотрим несколько вариантов.

Допустим: Многопрофильный колдун атакует человекоподобный манекен последовательно: Огненным шаром с расстояния 20 метров, Ледяным шипом в упор и ударом шпаги в грудь.

Допустим, что на манекене стоит щит против Огня. Тогда он поглотит удар Огненного шара, у него остаётся ещё 2 заряда, а на остальные удары этот щит не реагирует.

Повесим на манекен Щит против магии в ближнем бою.
Щит пропустит удар Огненного шара, поглотит удар Ледяного шипа, и не прореагирует на удар шпаги. У щита остаётся 2 заряда.

Повесим на манекен Щит против Огня в ближнем бою.
Этот щит вообще всё пропускает. У него остаётся 3 заряда, а манекен получает все три повреждения.

Повесим на манекен Щит против магии.
Щит поглощает оба заклинания, у него остаётся 1 заряд, но он пропускает удар шпаги.

Повесим на манекен Щит для ближнего боя.
Этот щит пропускает Огненный шар, но поглощает и Ледяной шип, и отбивает удар шпаги. У него остаётся 1 заряд.

Думаю, что теперь вам многое понятно. Отмечу еще, что вы можете формировать любые щиты, которые вам хочется, но должны точно описывать их действие.
Ofinagen1 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 13:18.


© Рудазов Александр «Перепечатка любых материалов сайта как в сети, так и на бумаге запрещена и преследуется по закону.»